TroxioAI/CriticalResponse

GitHub: TroxioAI/CriticalResponse

一款基于 UE5.8 的俯视角紧急指挥策略游戏,玩家在城市中调度欧洲紧急服务部门应对火灾、犯罪和医疗事件,半自动化系统处理日常事务而玩家专注关键决策。

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# 关键 Response 专为 **Unreal Engine 5.8** 打造的高级**俯视角紧急指挥**游戏(开发代号)。你将担任 incident commander —— 在一座充满生机的城市中调度欧洲紧急服务部门。半自动化系统会处理日常事务;而你要做出艰难的决策。 完整的愿景、核心支柱、功能门控和路线图:**[DESIGN.md](DESIGN.md)**。 ## 要求 - Unreal Engine **5.8** (`C:\Program Files\Epic Games\UE_5.8`) - **Visual Studio 2022** 且包含工作负载 **使用 C++ 的游戏开发** (MSVC + Windows 10/11 SDK) ## 运行 Demo 1. 双击 `Emergency.uproject` 并让 `Emergency` 模块完成编译。 2. 打开/运行默认地图 `Content/Variant_Strategy/LVL_Strategy`。 3. 运行游戏时,Demo 引导程序会: - 生成 **Fire / Police / Ambulance** 站点,且**每个站点各有 1 个 unit** - 显示 **Emergency Dispatch** HUD(左上角) - 按计时器生成优先级排序的 incidents 4. 使用 HUD: - **Focus** — 将 strategy 相机移动至报警地点 - **Idle** — 派遣一个匹配的闲置 unit - **Selected** — 派遣当前选中的匹配 units(先框选 units) 5. 可选控制台命令:`Emergency.SpawnIncident` 或 `Emergency.SpawnIncident Fire|Crime|Medical` Strategy 模板 BP 依然掌控相机、选择和输入。Emergency 系统会自动在其之上进行叠加。 ## 基础架构 | 系统 | 类 | 职责 | |--------|--------|------| | Types | `EEmergencyService`, `EIncidentType`, `EIncidentState`, `EUnitDutyState` | 共享 enums | | Unit | `AEmergencyUnit` | 可选中的服务 unit(继承自 `AStrategyUnit`) | | Incident | `AEmergencyIncident` | Fire / crime / medical 报警 + 优先级 + 失败计时器 | | Tracking | `UEmergencyIncidentSubsystem` | 生成与优先级排序的报警队列 | | Demo | `UEmergencyDemoSubsystem` | 自动站点、incident 计时器、HUD | | Station | `AEmergencyDispatchStation` | 负责生成闲置 units 的 HQ | | Dispatch | `UEmergencyDispatchLibrary` | 选中/闲置调度辅助工具 | | UI | `UEmergencyDispatchUI` | 报警列表 + unit 勤务摘要 | | Game mode | `AEmergencyGameMode` | 轻量级 Strategy game mode(Demo 由 subsystem 接管) | | Controller | `AEmergencyPlayerController` | 调度辅助工具(Strategy PC 也可通过 library 正常工作) | 源代码位于 `Source/Emergency/Gameplay/` 目录下。 ## 模板遗留内容 Top Down 模板 **TwinStick** 以及原始的 **TopDown** 资源仍保留在项目中以供参考。当前实际生效的默认模板是 **Variant_Strategy**。 ## 下一步计划 符合愿景的开发顺序(详情见 [DESIGN.md](DESIGN.md#roadmap-vision-aligned-next-steps)): 1. 指挥优先的调度 UX(覆盖范围 + 建议;减少繁琐的选择操作) 2. 数据驱动的 incident 类型 + 升级链 3. 城市压力(交通/时间/天气 → 影响响应) 4. 半自动 unit SOP(驾驶、治疗、返回) 5. 欧式可辨识街区原型 6. 车辆作为主要响应者 + 区域涂装 7. 职业规模(城镇 → 都市)及级联难度 8. 表现效果(火灾/浓烟/危险源 — 优先保证清晰度) 9. 在规模需求达到时引入 Mass Entity / World Partition
标签:C++, Unreal Engine, Windows, 安全意识培训, 实时调度, 数据擦除, 游戏开发, 策略游戏