momowangOUO/eternal-return-lumia-island-level-design-study

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一份对《永恒回归》卢米亚岛地图进行系统关卡设计分析的研究报告,涵盖动线、空间经济、信息层与终局收束等维度。

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# Eternal Return Lumia Island Level Design Study:路线样本、Kiosk、Wickeline 与终局压力 ## 0. 报告说明 ### 0.1 阅读与资料口径 本报告先讲关卡设计判断,再在文末集中列出资料来源和证据边界。正文不会把外链和素材清单插进每个段落;读到图号或资料编号时,可以到第 10 章和第 11 章查看来源、图像文件、路线样本和可核对范围。无法由公开资料或本地数据支撑的细节,例如草丛坐标、普通野怪精确坐标、脚步声半径、掩体尺寸和真实死亡热力图,不写成事实。 ### 0.2 读图方式 本文图片分成两类:一类是官方或资料站可追溯的本地截图、地图和头像;另一类是基于这些资料重绘的解释图。读图时先看图号、标题、箭头和正文对应段落。生成图只帮助理解路线、压力和空间关系,不代表官方比例地图、实机场景复刻或统计热力图。每张图的来源、证明观点和边界集中见第 10.6 节与第 11 节。 ### 0.3 写法规则:三层解释 本报告每个关键论点都尽量按三层写:第一层“是什么”,说明机制、地形或路线在游戏里具体表现;第二层“为什么”,解释关卡设计想解决的体验问题;第三层“怎么影响玩家”,落到前期搜刮、中期目标争夺、后期研究中心 / Wickeline / 限制区收束中的实际行为。资源名、角色名和路线只作为支撑证据,不把报告写成材料清单。 ### 0.4 玩法一致性校验口径 本报告按《永恒轮回》实际玩法来写:它是 Lumia Island 上的 PvPvE 生存竞技 / MOBA 化战斗地图,不是传统“搜打撤”中多个固定撤离点常驻开放的局内撤离地图。官方 Game Flow 中存在 Escape / Rootkit 相关规则,本报告会按官方表述讨论;但正文常用的“撤退兑现”不是泛指固定撤离点,而是指队伍在战斗或目标争夺后,通过回撤线、传送点、Kiosk、复活补件、Rootkit / Escape 判断、限制区计时器和下一轮目标站位,把已获得的经济和人数优势转化为下一段节奏。所有与 Kiosk、Wickeline、Alpha/Omega、变异野兽群、限制区收束、角色路线和地区材料有关的论述,都以文末资料编号支撑;DAK 路线样本只证明“页面中存在该 Plan 与路径”,不宣称为官方路线、强度排行或唯一最优路线。 ## 1. 卢米亚岛整体关卡结构 - **Lumia Island 的核心不是“资源铺满地图”,而是用外圈低压、中心高压、定时公开目标,把玩家从搜刮心智推入风险兑现心智。** 玩家早期获得路线自由,随后被 Kiosk、Wickeline、普通区域限制/重开与终局安全区规则逐步收窄选择。 - **每个地区都在做同一件事:把奖励放在需要停留、暴露或换线的位置。** 码头、海滩、工厂给安全起手;学校、消防局、池塘给外环观察;研究中心更像高价值目标的外移路径与压力核心,而不是普通材料搜刮区。 - **同一空间同时服务单排机会主义和 Squad 分工协作。** 单排在外环等待第三方窗口,多人队则把前排入口控制、后排架线、控制/支援封路拆成明确职责,地图用路网和短视野窗口放大这种差异。 ### 1.1 总体关卡设计原则 ![图 F-01:官方 1.0 Lumia Island 地图重构图](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/0e5ee749d7035948.png) 图 F-01 先回答“岛为什么要扩、为什么要拆区”。它说明 1.0 之后 Lumia Island 不再只追求把玩家更快推向中心外环,而是给 Day 1 的搜刮和换线留出缓冲,降低早期随机碰撞。[资料编号:S-02] ![图 F-02:官方 Kiosk 位置图,本报告用作 20 地区重绘底图;当前 Kiosk 区域以 S-06 复核](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/989f19b3a4035954.png) 图 F-02 再回答“玩家为什么会停下来”。Kiosk 不只是商店图标,它把补件、复活和经济兑现变成一个短暂停留动作;只要玩家停下,就可能被路过队伍读取。当前 Kiosk 区域以 S-06 的资料站清单复核,旧位置图仅作为视觉底图和机制参考。[资料编号:S-03 / S-06] ![图 F-03:image2 重绘 Lumia Island 压力层示意](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/883157f223035959.png) 图 F-03 把扩图、Kiosk、目标提示和中期资源吸力叠在一起看:外圈给自由,中心给压力,真正的关卡设计发生在玩家从自由走向压力的那段路上。Kiosk 具体当前区域以 S-06 复核。[资料编号:S-01 / S-03 / S-06 / S-IMG2] ### 1.2 核心玩法闭环:从搜刮自由到目标压缩 《永恒轮回》的 Lumia Island 使用的是“分散出生 -> 外圈搜刮 -> 中圈换线 -> 目标争夺 -> 撤退兑现 -> 终局收束”的闭环。关卡设计的关键,不是让玩家在每个地区都打起来,而是让玩家逐步意识到:继续搜刮可以提升装备,但会错过下一轮目标;提前进场可以获得信息,但会承受第三方劝架。 Day 1 的地图承担学习和成型功能。外圈地区如码头、海滩、工厂、高级住宅区给予低压起手,让不同实验体能完成基础 build。中期开始,Kiosk、变异野兽群、公开目标提示与普通区域限制/重开会让玩家不得不离开舒适区。Night 4 以后,研究中心、学校、消防局、池塘这类外环与核心区组合,把玩家压到高信息密度的团战空间。 ### 1.3 空间经济学:奖励必须附带空间成本 空间经济学(Spatial Economics)在本图里体现为三种成本: 1. **停留成本**:Kiosk、变异野兽群、Boss 都要求玩家停下手头动作。停留越久,越容易被目标提示、路口视野或过路队伍捕捉。 2. **换线成本**:码头、海滩、工厂这类边角起手安全,但移动到研究中心外环、学校侧或 Wickeline 外移路径侧需要额外时间。安全不是免费收益,安全的代价是目标响应慢。 3. **兑现成本**:玩家拿到 Credits、材料或战斗收益后,还要找到 Kiosk、复活点、撤退路线和下一轮站位。地图通过 Kiosk 位置把“获得奖励”和“兑现奖励”分开,让撤退也成为玩法。 ### 1.4 动线设计:主路、侧路、回撤线、Kiosk 与跨区交通 宏观动线不是单纯连线,而是三类选择: - **主路**用于把玩家从外圈送入中圈,例如海滩 -> 旅馆 -> 学校,工厂 -> 医院/墓园 -> 池塘,码头 -> 仓库 -> 教堂。 - **侧路**用于创造偷角度和第三方劝架,例如森林侧翼压向研究中心外环、小巷切警察局、溪流压医院。 - **回撤线**用于把失败战斗转成下一轮选择,例如研究中心外环撤学校 Kiosk、池塘撤医院、森林撤教堂。 Kiosk 是动线系统里最重要的“经济停靠点”。它不是普通商店图标,而是让队伍为了补件、复活、买材料而主动暴露的位置。多人模式下,Kiosk 把“战斗输了是否还有下一轮”变成关卡问题;单排中,Kiosk 则是机会主义玩家最容易捕捉的停顿窗口。 跨区交通是另一层路线成本调节器。Lumia Island 资料站记录,区域边界存在 Acceleration Influx Perimeter(加速边界):第一次穿过边界的玩家会短时间获得 50% 移动速度加成,但该机制会在 Day 2 开始时关闭。这个设计把 Day 1 的搜刮路线做得更顺,让玩家能从外圈完成基础 build;Day 2 后关闭,则让每次换线更像承诺,玩家不能再用同样低成本反复横跳。 Hyperloop(传送终端)和 VLS(垂直发射系统)负责中后期的跨区重排。当前资料站列出的 Hyperloop 区域包括 Gas Station、Forest、School、Temple、Stream、Hospital、Factory、Chapel、Uptown、Hotel;Day 3 起,安全区中的 Hyperloop 会被 VLS 替代,受限区则保留 Hyperloop。VLS 支持队友同步滑翔,最大移动范围约 130m;下降到一定高度后会获得周边视野,并在落点显示标记、落地时产生短暂硬直/眩晕窗口。换成关卡语言就是:地图不是只靠道路连通,还通过“瞬间重排”和“公开落点”制造高风险转线。队伍可以用 VLS 快速补位,但也会把降落方向和进场时机暴露给敌人。 ### 1.5 信息设计:战争迷雾、短时视野与公开目标 官方资料确认了 Bat、Camera、CCTV 等短时视野机制;Lumia Island 资料站还给出天气与生态物件对信息层的影响(资料编号 S-06):晴天(Clear)会减少全岛草丛并把基础视野从 8.5m 提高到 10m;雨天(Rainy)会增加草丛、让 SP 恢复 +100%,并让角色语音和噪声可听范围降低 15%;沙尘暴(Sandstorm)会降低视野;自定义对局中的雾天(Foggy)会隐藏空投位置与噪声标记。也就是说,隐藏区不是一张固定草丛坐标表能讲完的东西,而是“天气 + 短时视野 + 路口邻接 + 目标提示”共同塑造的动态信息层。 因此本报告仍然不写未公开的草丛坐标、脚步声半径或掩体尺寸,但会把每个地区的隐蔽压力拆成可复核的关卡问题:玩家进入医院、学校、森林、码头或研究中心外环时,是否先用 Camera / Bat / CCTV / Lantern Bloom 类视野手段确认入口;雨天是否更容易被草丛和听觉衰减放大偷袭风险;晴天是否让远程角色更容易提前架住路口。玩家可以临时知道某个方向安全,却不能长期掌握所有入口。 公开 Boss/目标提示则是另一类信息设计。它降低目标信息的不对称,让全图知道高价值窗口存在;但它没有告诉玩家每支队伍的到达时间。于是关卡的核心压力从“找不找得到目标”转为“何时进场、何时撤、是否等第三方”。这正是研究中心/学校外环成为终局样板的原因。 ### 1.6 摩擦设计:PvE、限制区与第三方风险 PvE 实体不是单纯经济包。变异野兽群、Wickeline、普通野怪与 Boss 都在制造 Friction(摩擦力):玩家需要停手、耗血、交技能、暴露位置。限制区则是另一种摩擦:它不一定立刻阻断路径,而是把路径变成“消耗个人计时器的高成本通道”。玩家可以为了追击、救援或绕后短暂穿越限制区,但这会牺牲后续终局容错。 Battle Zone 需要单独处理:官方 1.0 Gameplay 曾把它列为 Night 2 的随机战场机制,但 Eternal Return Wiki(Fandom 资料站)的 Battle Zone 页面使用历史口吻描述。本报告因此不再把它当作当前版本稳定存在的地图规则,只在文末保留为旧机制资料和待复核边界。这样写更符合关卡研究的底线:不把历史机制当成现在还在发生的对局事实。 ### 1.7 节奏曲线:低压学习、中期峰值、终局收束 - **Day 1**:低压学习与材料成型。关卡让玩家认识区域、补齐装备、建立第一条路线。 - **Day 2 以后**:资源吸力开始变强。Kiosk、变异野兽群、失物箱、目标提示与普通区域限制/重开让玩家停留或换线。 - **Night 2 到 Night 5**:中期峰值。普通区域会逐步被限制,又可能在后续阶段重新开放;玩家必须管理 TTK、站位、回撤线和个人限制区计时器。 - **Night 4 以后**:终局收束。研究中心及其外环不再只是地图中心,而是高价值目标、公开信息和第三方风险共同叠加的压力场。 这条曲线的设计价值在于让玩家从低压学习被推到目标承诺,再进入终局高压;关卡不是突然变难,而是逐层增加停留、暴露和第三方入场的概率。 ### 1.8 限制区与重新开放:地图用“区域开关”制造节奏,而不是只靠缩圈 《永恒轮回》的终局压力不能简单理解成“大圆圈越缩越小”。更准确的说法是:Lumia Island 由多个地区组成,资料站把其中 20 个地区描述为 regularly accessible(通常可进入);这些地区会按时间进入限制区状态,地图上以红色标识,也可能在后续阶段重新开放。进入限制区后,玩家不会立刻死亡,而是开始消耗个人 Restricted Area Counter(限制区计时器)。当前公开规则口径中,限制区计时器初始为 20 秒、最高可到 30 秒,击杀其他实验体可增加 5 秒;计时器归零时,实验体会立即死亡/被淘汰。 这条规则对关卡写法有两个影响。第一,红区不是“绝对墙”,它是高成本穿越空间:玩家可以用少量计时器换取捷径、追击或救援,但必须把这当作消耗资源来算。第二,普通地区可能从限制区状态重新开放,因此某些路线不是永久消失,而是被时间窗重新定价。一个地区被限制时,它会暂时把玩家挤向相邻路口;若重新开放,它又可能变成绕路、逃生或第三方入场的反向通道。 研究中心是例外核心:当前公开规则口径中,Research Center 会在 Night 4 后成为限制区,并且不再重新开放;Dr. Wickeline 会从研究中心出来并往非限制区域移动。官方 1.0 Item Spawn 表也没有把研究中心列为普通材料区;公开资料也没有给出“像普通地区一样进入内部搜材料并持续经营”的可复核路线。因此,研究中心不能按普通 POI 写成“进区搜刮 -> 留区打架”。更合理的关卡读法是:Night 4 以后,玩家围绕研究中心边界、四向外环、Wickeline 外移路径和限制区计时器做承诺判断。先手队伍不只是打 Boss,还在用生命值、技能、视野和限制区时间购买目标处理窗口。 当前公开时间表还给出几个会改变关卡写法的后期节点:Day 6 起玩家会恢复一部分限制区计时器;Night 6 会出现 Temporary Safe Zones(临时安全区),同时安全控制台、Hyperloop、VLS、Kiosk、Launch Pad、White Lily 等交互停止工作,野生动物也会被清除并停止重生。临时安全区在有两队以上时会与岛上其他区域隔开,直到内部只剩一队才重新打开。Day 7 / Night 7 则进入 Final Safe Zone(最终安全区)决战;如果最终时间耗尽仍有多队存活,整座岛会成为限制区,并按个人计时器剩余量决定胜负。这意味着后期关卡设计不只是“中心目标越来越热”,还包括“哪些交互被关停、哪些路线被重新打开、玩家是否还保有足够限制区时间”。能飞、能买、能看 CCTV 的阶段,队伍还有运营空间;这些系统关停后,地图会从开放运营题变成小空间内的正面处理题。 因此,后文逐区分析时会按三条规则斟酌写法。普通地区写成“可开放、可限制、可重开”的动态空间,而不是永久安全或永久封闭的房间;进入红区写成会消耗个人计时器的高成本通道,而不是不可穿越硬墙;研究中心写成 Wickeline 外移与外环压力核心,而不是普通材料区或可稳定经营的室内战斗区。 | 阶段 | 时长 | 新增限制区 | 重新开放区 | 剩余安全区 | 关卡设计读法 | |---|---:|---:|---:|---:|---| | Day 1 / Night 1 / Day 2 | 140s / 110s / 140s | 0 | 0 | 19 | 地图保留大范围开放,让玩家完成路线学习、基础搜刮和第一次换线。 | | Night 2 | 130s | 5 | 0 | 15 | 第一次明显压缩:外圈贪搜会开始付出转线成本。 | | Day 3 / Night 3 | 130s / 120s | 4 / 3 | 2 / 0 | 12 / 12 | 普通地区出现“限制后重开”的节奏,路线从直觉寻路变成时间窗管理。 | | Day 4 / Night 4 | 110s / 110s | 3 / 3 | 2 / 0 | 9 / 8 | Night 4 研究中心成为不再重开的限制区,Wickeline 外移路径侧与外环路权成为主要压力。 | | Day 5 / Night 5 | 100s / 90s | 2 / 2 | 2 / 0 | 4 / 3 | 大量普通区失去长期经营价值,Kiosk 兑现、复活和撤退线要更早规划。 | | Day 6 / Night 6 | 50s / 90s | 1 / 2 | 0 / 0 | 2 / 0 | 进入临时安全区逻辑,多个地图交互停止工作,关卡从运营地图转为封闭决战空间。 | | Day 7 / Night 7 | 60s / 80s | 0 / 1 | 1 / 0 | 1 / 0 | 最终安全区决战;如果仍有多队存活,个人限制区计时器剩余量成为最后胜负条件。 | ### 1.9 单排 / 双排 / Squad 兼容 单排强调机会主义:玩家更常从森林、学校、池塘这类外环观察残局,寻找残血、Kiosk 停顿或 Boss 交战后的窗口。双排强调临时分工:一人搜或打目标,一人看入口。Squad 则把空间职责拆成前排入口控制、后排输出架线、控制/支援封路与复活兑现。Lumia Island 的价值在于,同一条路径能同时容纳这三种玩法,而不需要为不同模式制作完全不同的地图。 ## 2. 角色样本与头像总览 ![图 F-08:真实头像资产与角色定位总览](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/5ea71eb107040004.png) **图 F-08 读法**:图中 12 个头像均来自本地可追溯角色资产,不使用 AI 头像或同人图。样本覆盖近战收割、短窗刺杀、远程架线、控制封路、入口承压、保护救援、补给运营和前排冲撞。这里的“定位”不是职业系统,而是关卡使用方式:Jackie(杰琪)与 Luke(卢克)需要短路口和停顿窗口,Rio(莉央)与 Haze(海兹)需要外环射线,Eleven(十一)与 Estelle(埃丝特尔)需要入口承压点,Xiukai(修凯)需要外圈运营和回撤线,Magnus(马格努斯)需要咽喉点把冲撞价值转化成开团。[资料编号:S-CHAR / S-05] 本报告选择这些角色,是为了让关卡设计分析回到真实实验体,而不是抽象职业标签。12 个重点样本中包含 9 名女性角色,并且包含 Jackie、Luke、Xiukai、Magnus 四个硬性样本。 这里要把证据边界说清楚:头像只能证明“分析对象是真实实验体”,DAK 页面和本地路线记录证明这些角色存在对应武器分支与 Saved Plans 入口;本轮解析出的 48 条 Saved Plan payload 则用于证明路线序列样本确实来自真实网络攻略。报告不把这些样本写成强度排行或唯一最优路线,真正要研究的是“当一个近战收割、远程架线、前排承压或补给运营角色出现在这张地图上时,哪些地区会放大他的决策,哪些地区会惩罚他的误判”。 | 样本 | 本报告关注的地形问题 | 典型对局行为 | |---|---|---| | Jackie / Luke | 窄路、Kiosk 停顿、森林/学校外环残局 | 等别人打目标或撤退后切入,不适合无信息正面硬冲。 | | Aya / Rio / Haze / Nadine | 靶场、池塘、消防局、学校外环长线 | 需要前排或视野保护,利用外环射线压制研究中心外环/外移路径侧与相邻路口。 | | Eleven / Estelle / Magnus | 研究中心外环/外移路径侧、消防局、学校、池塘咽喉点 | 多人队里承担入口承压、开团、救援和阵型打散。 | | Xiukai / Johann | 码头、医院、教堂、Kiosk 回撤线 | 把外圈运营、补给和复活兑现成第二轮进场能力。 | ## 3. 前期搜刮路线与宏观战术流转 ![图 F-18:image2 宏观玩法闭环流程图](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/a417902a65040009.png) 这张流程图的重点是:地图不是从 A 到 D 的单向推进,而是“目标 -> 撤退 -> 再进场”的循环。关卡设计通过 Kiosk 和外环路网,让胜利方也必须处理兑现风险;失败方只要能撤到 Kiosk 或外圈,也可能重新进入战局。[资料编号:S-01 / S-03 / S-IMG2] ![图 F-04:DAK Saved Plan 路线样本叠加图](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/d78f4bc8b5040014.png) **图 F-04 读法**:这张图已按 2026-06-12 解析的 DAK.GG Saved Plan 真实网络攻略样本重绘。样本从 16 个报告角色各选 3 条可解码路线,共 48 条;选择规则是优先新版本,再看 DAK 页面展示的点赞数和胜率字段,并尽量避免同武器同路径重复。图使用官方 Kiosk 位置图作为底图,透明线表示 48 条 Saved Plan 的地区序列,粗黄线表示重复出现的路线边,圆点数字表示该地区在路线序列中的出现次数。箭头只连接地区顺序,不表示精确室内路径、草丛坐标、脚步声半径或最优强度排行。基础材料密度没有单独标注,因为公开样本不足以支持“哪个地区基础材料密度明显更高”的稳定结论;本节只把 Kiosk、路线边、起终点和地区热度作为证据层。[资料编号:S-03 / S-05 / S-DAK-ROUTE / S-IMG2] ![图 F-04a:DAK Saved Plan 样本地区分布](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/eb791ab69d040019.png) **图 F-04a 读法**:这张统计图把同一组 48 条路线拆成起点、终点和中继次数。它修正了早期样本分布图的两个问题:第一,样本量从“每角色 1 条”增加到“每角色 3 条”;第二,文字与条形不再重叠。图中的高频地区不是官方热力、死亡热图或胜率排行,只是说明这些公开 Saved Plan 在地区序列上更常经过哪些区域。 ![图 F-04b:DAK Saved Plan 样本热度地图标注](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/0beff09386040024.png) **图 F-04b 读法**:这张图把样本统计回写到地图上,圆越大表示该地区在 48 条路线序列中出现越多。Factory、Barge、Cemetery、Hospital 的计数较高,说明这些地区在样本路线中更常作为起点、终点或路径节点;但它仍然不是“玩家死亡热度”或“强度热度”,不能被用来直接判断哪里一定最危险。 下表列出进入统计的 48 条 DAK.GG Saved Plan 路线。Plan ID、武器和地区序列来自 DAK.GG 角色路线页的公开结构化数据,并用 DAK 区域字典解码;它们是真实网络攻略样本,不是官方路线,也不是唯一最优路线。 | 角色 | R1 | R2 | R3 | |---|---|---|---| | Jackie / 杰琪 | P828 / Two-handed Sword / Hospital -> Dock | P8877 / Two-handed Sword / Factory -> Alley | P652 / Dual Swords / Barge -> Forest | | Aya / 阿雅 | P8745 / Assault Rifle / Stream -> Factory | P1152 / Assault Rifle / Hotel -> Cemetery | P8233 / Pistol / Factory -> Uptown | | Fiora / 菲奥拉 | P1686 / Rapier / Hotel -> Dock | P9218 / Two-handed Sword / Barge -> Alley | P2010 / Two-handed Sword / Hotel -> Dock | | Yuki / 雪 | P2426 / Two-handed Sword / Hospital -> Fire Station | P47 / Two-handed Sword / Temple -> School | P1174 / Dual Swords / Uptown -> Factory | | Magnus / 马格努斯 | P3262 / Hammer / Fire Station -> Cemetery | P5977 / Bat / Hotel -> Dock | P32383 / Hammer / Barge -> Fire Station | | Eleven / 十一 | P7 / Hammer / Beach -> Hotel -> Forest | P23463 / Hammer / Uptown -> Beach | P4515 / Hammer / Chapel -> Fire Station | | Estelle / 埃丝特尔 | P2185 / Axe / Factory -> Forest | P6755 / Axe / Hospital -> Fire Station | P12978 / Axe / Hospital -> Stream | | Luke / 卢克 | P4975 / Bat / Uptown -> Factory | P21703 / Bat / Hotel -> Dock | P26530 / Bat / Gas Station -> Archery Range | | Haze / 海兹 | P3107 / Assault Rifle / Factory -> Temple | P32454 / Assault Rifle / Hospital -> Cemetery | P43840 / Assault Rifle / Cemetery -> Factory -> Archery Range | | Rio / 莉央 | P513 / Bow / Barge -> Chapel | P8086 / Bow / Chapel -> Factory | P9674 / Bow / Chapel -> Barge | | Nadine / 娜汀 | P276 / CrossBow / Chapel -> Dock | P7199 / CrossBow / Stream -> Barge | P11579 / Bow / Factory -> Alley | | Hyejin / 慧珍 | P9147 / Direct Fire / Barge -> Cemetery | P2234 / Bow / Barge -> Cemetery | P29621 / Bow / Hospital -> Cemetery | | Isol / 伊索尔 | P683 / Pistol / Police Station -> Temple | P8648 / Assault Rifle / Chapel -> Factory | P14551 / Pistol / Archery Range -> School -> Gas Station | | Shoichi / 彰一 | P13573 / One-handed Sword / Hospital -> Cemetery | P1620 / One-handed Sword / Barge -> Alley | P2904 / One-handed Sword / Factory -> Alley | | Johann / 约翰 | P2917 / Arcana / Barge -> Alley | P5733 / Arcana / Barge -> Hospital -> Cemetery | P7476 / Arcana / Stream -> Hospital -> Cemetery | | Xiukai / 修凯 | P3024 / Spear / Fire Station | P5134 / One-handed Sword / Fire Station -> Alley | P25210 / Spear / Barge -> Factory | ### 3.1 是什么:前期路线是 build 成型与风险预算 Day 1 的主要任务不是立刻抢中心,而是让实验体完成基础装备、熟悉离区方向,并决定自己是否要提前靠近 Kiosk 或中期目标。码头、海滩、工厂、加油站这类外圈区给玩家较低夹击面;学校、小巷、消防局这类中部入口则更早暴露在多方向动线里。 ### 3.2 为什么:让新手先理解地图,让高手提前规划中期目标 如果第一分钟就把所有玩家推到研究中心外环,路线规划会被随机先手吞掉;如果外圈永远安全,游戏又会变成各自刷图。Lumia Island 的做法是让前期路线有自由,但把中期目标放在玩家必须离开舒适区的位置。这样前期不是无聊铺垫,而是在为后面的陨石(Meteorite)、生命之树(Tree of Life)、Kiosk、变异野兽群和研究中心外环/外移路径侧争夺做准备。 ### 3.3 怎么影响玩家:单排看安全,双排看分工,Squad 看集合时间 单排玩家会更重视“我能不能安全离开这一区”,所以码头、海滩、工厂这类边角区有吸引力。双排开始出现分工:一人继续补材料,一人提前看进入学校、医院或教堂的路口。Squad 则更关注集合时间,三个人如果都贪外圈,Day 2 后往往会丢掉中心外环先手;但如果太早压到研究中心外环,又可能装备没成型,被第三方利用。 ## 4. 中期转点与资源争夺 ![图 F-03:image2 重绘官方机制证据压力层](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/883157f223035959.png) 图 F-03 在中期章节的作用,是把“资源刷新”翻译成“玩家停留”。玩家不是因为地图上有一个图标就一定打架,而是因为处理目标、买 Kiosk、打 PvE 都会制造几秒到十几秒的可读动作。[资料编号:S-01 / S-03 / S-IMG2] ![图 F-16:关键地点实机场景匹配图(官方 Mutant Herd 截图)](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/12f9a0d41b040030.png) **图 F-16 读法**:这张拼版图只使用已本地化的官方实景截图,把 Beach、Temple、Factory、Archery Range 四个 Mutant Herd 示例放在同一张图里。它证明的不是“这些点一定是当前版本全部野怪坐标”,而是关卡设计层面的事实:外圈或边角地区并不是永远安全的搜刮背景,中期 PvE 奖励会迫使玩家停留,停留就会被转线队伍读取。[资料编号:S-01] ### 4.1 是什么:中期资源把玩家从“缺什么材料”推向“敢不敢停留” 中期的关键不是简单多给资源,而是把 Tree of Life、Meteorite、Mutant Herd、Kiosk、目标提示和限制区时间窗变成停留动作。本报告不写未确认坐标,只讨论这些机制如何改变动线。玩家在海滩、工厂、靶场、寺庙看到 PvE 或目标收益时,真正要判断的是:我处理它需要多久,周围队伍从哪里来,我打完后能不能撤到 Kiosk 或安全路线。 中期压力主要来自三类停留:Kiosk 停留、PvE 停留和公开目标停留。三者共同把玩家从“继续赶路”推向“是否承诺停下来”的判断。限制区/重开规则则负责给这些停留重新定价:同一个路口,在安全期是转线门,在限制期就是要消耗计时器的风险通道。 ### 4.2 为什么:奖励必须把安全路线重新拉回冲突半径 外圈起手如果没有中期吸力,会让玩家一路低压发育到后期,PvPvE 的“搜、打、撤”会断成纯搜刮。Mutant Herd 和 Kiosk 的作用,是把原本边缘安全区变成中期可争夺点:海滩和工厂早期像安全起点,中期却会因为 PvE 奖励和转点路线吸引别人路过。奖励越高,越需要停留;停留越久,越容易被第三方读取。 ### 4.3 怎么影响玩家:目标不是拿到就赢,撤退兑现才是完整收益 Jackie、Shoichi、Luke 这类角色会观察别人打完野怪或目标后的技能空窗;Rio、Haze、Aya 会在外环找射线,逼正在处理目标的队伍转身;Estelle、Eleven 则要提前站住入口,让队友有时间打目标或买 Kiosk。中期转点的心理压力来自“我明知道这里有收益,但我不知道下一支队伍几秒后到”。这就是地图把资源变成战斗引擎的方式。 这里最容易误写成“哪个地方资源多就去哪里”。更准确的读法是:资源只负责把人叫来,真正决定交战质量的是停留姿势和撤退路线。Factory 的 Wolf Herd 让工业区玩家停在东南外圈;Archery Range 的 Wolf Herd 会让远程成长线暴露在学校/森林转线视野里;Beach 和 Temple 的 Bear Herd 则分别把西南外圈和东北外圈从安全搜刮段拉回 Night 2 的争夺半径。玩家拿到材料或 Credits 后,还要判断最近的 Kiosk、传送点和限制区方向,否则“赢一波”会变成“带着收益死在回撤线上”。 ## 5. 关键区域地形拆解:20 个地区逐一拆解 ![图 F-06:image2 重绘医院、码头、学校的入口风险检查框架](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/9b42f184d0040036.png) **图 F-06 读法**:这张图不伪造草丛坐标,也不画未验证墙体。它只回答一个关卡设计问题:如果后续拿到医院、码头、学校的实机截图或互动地图,应优先复核哪些入口、盲区和伏击窗口。医院要检查溪流 / 墓园 / 工厂三向入口;码头要检查离区路线;学校要检查研究中心、森林、靶场多方向信息叠加。[资料编号:S-01 / S-03 / S-IMG2] 进入 20 个地区前,先把卢米亚岛当成一套关卡机器看:外圈负责让玩家活下来,中圈负责让玩家不得不见面,中心外环负责让玩家在高价值目标前做承诺。下面每个地区都按“是什么 / 为什么 / 怎么影响玩家”来读,不是为了背材料点,而是为了理解它在一局游戏里承担哪一种压力。 | 地区功能 | 对应地区 | 是什么:地图里的具体表现 | 为什么:关卡设计要解决的问题 | 怎么影响玩家:对局里的行为变化 | |---|---|---|---|---| | 低压起手容器 | 码头、海滩、工厂、高级住宅区、加油站 | 多位于外圈或边缘,早期夹击面较少,能让实验体先完成基础 build。 | 如果 Day 1 过早把所有玩家推到中圈,开局会变成随机碰撞;外圈起手让玩家先获得路线规划空间。 | 单排会更愿意从这些地区慢起;多人队则要提前派人看离区方向,否则“安全起手”会变成“慢出错过 Day 2 目标”。 | | 经济兑现点 | 当前可复核 Kiosk 区域:仓库、旅馆、医院、教堂、学校、警察局、靶场、寺庙 | Kiosk 把补件、购买、复活放到可被路过队伍读取的位置。 | 搜打撤玩法不能只奖励“打赢”,还要让玩家在兑现收益时暴露一小段时间。 | 队伍通常不会三个人一起买东西:一人交互,一人看入口,一人保留控制或位移;单排则会把 Kiosk 当成短停点,买完马上走。 | | 转线门与咽喉点 | 小巷、警察局、溪流、墓园、教堂 | 多条区域连接压到短路线,玩家从外圈进入中圈时很难完全绕开。 | 让路线选择变成可读信息:你从哪里来、准备去哪里,都会被地形部分暴露。 | Jackie、Luke、Shoichi 这类短窗口角色会等人在门口换线;Aya、Rio、Haze 需要队友或视野先确认入口,否则长线优势会被贴脸抹掉。 | | 信息雾区与第三方入口 | 森林、池塘、学校外环、医院边缘 | 可确认的是多方向邻接和战争迷雾压力;具体草丛、墙体和脚步声半径仍需实机复核。 | 让玩家不能同时看住所有方向,从而制造“我知道目标在这里,但不知道下一队从哪里进”的压力。 | 中期打野怪、买 Kiosk、追残血时,玩家会主动用 Bat、Camera、CCTV 或队友站位排除短时威胁;不排视野就容易被第三方劝架。 | | 终局目标外环 | 研究中心、学校、森林、池塘、消防局 | 研究中心不是普通材料区;Night 4 后围绕 Wickeline 外移路径、限制区计时器和外环站位形成高压目标场。 | 把“打 Boss”设计成被公开信息、第三方入场和撤退兑现共同约束的决策,而不是单纯站桩输出。 | 先手队伍要决定先打人还是先打 Boss,后手队伍要判断技能空窗;拿到收益后还要考虑往学校、医院、教堂等 Kiosk 方向撤退。 | 这张功能表也解释了为什么报告不把资源清单放在正文中心:资源只是诱饵,真正的关卡设计发生在“玩家为了资源停在哪里、从哪里离开、谁能看见他、他还能不能兑现收益”这四个问题上。 ### 5.1 码头(Dock) ![图 F-15.01:码头(Dock)image2 重绘区域结构与关卡设计标注](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/9f0e90c72a040041.png) **关卡目标** 码头是典型外圈起手区:它让玩家在 Day 1 先完成低干扰搜刮,再决定向仓库、旅馆或工厂换线。它的设计目标不是制造第一分钟高强度团战,而是给近战、料理和工艺依赖角色一个可以先成型的边缘入口。 **玩家动线** 主线从码头北上接仓库,西北可转旅馆,东北可绕向工厂。三条路的意义不同:仓库线最像稳定补件,旅馆线连接 Kiosk 兑现,工厂线则把玩家送到东南外圈,适合不想过早承诺中心外环目标的单排。 **空间布局** 地图上码头处于南端小岛状边缘,天然减少来自一侧的夹击,但也提高离开成本。关卡设计上这是一个“安全但慢”的入口,玩家获得低信息压力,代价是目标刷新时需要更早决策。 **交互机制** 码头本身没有官方 Kiosk 标注,交互压力来自离区选择:是否先去仓库补件,是否穿过旅馆 Kiosk,是否沿外圈拖节奏。换句话说,码头把交互从区内战斗转移到区外转线。 **障碍与隐蔽** 公开资料没有码头草丛坐标、脚步声半径或掩体尺寸;本报告只把它当作战争迷雾边缘区分析。码头的风险不在“区内一定有某个神秘伏击点”,而在离区时信息会突然变少:从南端边缘往仓库、旅馆或工厂转线,玩家必须先判断哪条路有人提前站住。对单排来说,最危险的不是搜刮本身,而是带着半成型装备离开码头时,被更靠近中圈的队伍先读到路线。 **难度节奏** Day 1 低压,Day 2 开始受到中心目标和限制区收束影响。玩家如果在码头逗留太久,后续移动到研究中心外环或学校侧目标会多付一次跨区时间成本。 **奖励反馈** 奖励反馈是“稳定成型而非即时爆发”。资料中码头物资支持料理、短兵器和基础工艺链,设计上用于给玩家一个可控开局,而不是高价值诱饵。 **适配角色与模式差异** Xiukai(修凯)和 Jackie(杰琪)这种需要把前期材料转换成持续战斗力的实验体适合这里;单排更看重安全离区,多人队则需要指定一人提前看仓库或旅馆线,避免三人一起慢出。这里的教学重点是“低压起手不等于低风险整局”:码头给玩家的是第一段安全时间,不保证第二段转线安全。 ### 5.2 仓库(Warehouse) ![图 F-15.02:仓库(Warehouse)image2 重绘区域结构与关卡设计标注](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/a707ed6626040046.png) **关卡目标** 仓库是南侧经济兑现点,它的目标是把外圈搜刮者导向中圈。它不像码头那样单纯安全,而是承担“补完 build 后必须过路”的压力门。 **玩家动线** 仓库可向南接码头,向西接高级住宅区,向北接教堂。玩家从码头或高级住宅区起手后,常把仓库作为材料补齐与路线重排点;多人队在这里会出现一人开箱、一人看路、一人准备转线的节奏。 **空间布局** 当前资料站确认 Warehouse 是 Kiosk 区域,这让仓库从资源点变成经济兑现点。空间布局上,它靠近地图底部,但离教堂与森林不远,因此是南侧外圈接近中心外环的门槛。 **交互机制** Kiosk 是仓库最重要的关卡交互:补装备、复活队友、购买战术性材料都要求停留。设计风险在于停留会把队伍暴露给教堂/高级住宅区过来的队伍。 **障碍与隐蔽** 公开资料未提供仓库建筑内部结构的可引用高清图,因此本报告不描述具体箱体高度。设计分析只基于官方区域关系:仓库是多方向路口,视野压力来自路网交汇而非单一掩体。 **难度节奏** 仓库在 Day 1 后段和 Day 2 前段压力上升,因为外圈玩家会在这里把搜刮结果兑现。若附近区域进入限制状态,仓库玩家的选择会从“慢搜”变成“尽快离开、补件后转线,或利用尚未限制/重新开放的相邻区绕行”。 **奖励反馈** 仓库奖励的关卡意义是让玩家付出停留时间换取更稳定的中期装备。它服务的不是大额一次性收益,而是把南侧路线推向下一阶段战斗。 **适配角色与模式差异** Eleven(十一)或 Estelle(埃丝特尔)在多人队中适合承担仓库出口保护,Aya(阿雅)或 Haze(海兹)负责外侧架线;单排 Luke(卢克)则更像经过仓库寻找第三方机会。 ### 5.3 池塘(Pond) ![图 F-15.03:池塘(Pond)image2 重绘区域结构与关卡设计标注](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/19eec016bc040051.png) **关卡目标** 池塘是中圈缓冲区,负责把研究中心、医院、墓园和消防局的压力软连接起来。它的目标不是成为固定终局目标,而是让过路、撤退和反包夹在这里发生。 **玩家动线** 池塘连接研究中心东侧、医院西侧、墓园北侧与消防局南侧。路线价值在于它不是单一入口,而是一块把多个中圈方向压在一起的交换面。 **空间布局** 池塘靠近中心但不在研究中心红区内,因此常作为“先看目标、不先承诺”的位置。空间经济学上,它给玩家观察中心事件的短窗口,也给第三方劝架提供低承诺入口。 **交互机制** 这里的交互主要是信息交互:目标提示、Boss 通知、过路队伍脚步与战争迷雾边界共同决定是否进场。公开资料能确认短时视野道具与 CCTV 机制,但不能确认具体草丛坐标。 **障碍与隐蔽** 由于池塘与多区接壤,障碍设计的重点是转角和视线切断,而不是长时间驻守。玩家在这里如果只看研究中心方向,容易被医院或墓园方向侧击。 **难度节奏** Day 2 以后池塘开始变热,因为玩家要决定是否抢中心目标、是否绕去医院 Kiosk、是否从墓园撤退。它是中期节奏的缓冲阀。 **奖励反馈** 奖励反馈是信息优势和路线选择权。池塘本身的物资不应被当作主角,它真正的奖励是让玩家用较短移动成本切换目标。 **适配角色与模式差异** Hyejin(慧珍)、Isol(伊索尔)这类控制/信息型实验体在池塘的价值高;多人队可由前排站研究中心外环/外移路径侧/池塘口,远程站池塘边线,单排则更适合把池塘作为侦察和撤退节点。 ### 5.4 溪流(Stream) ![图 F-15.04:溪流(Stream)image2 重绘区域结构与关卡设计标注](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/2dc11bb195040056.png) **关卡目标** 溪流是东北侧的资源吸力与转线门。它让寺庙、小巷、医院之间形成一个带风险的三角区,玩家在这里必须决定继续边角发育,还是向医院/池塘加入中期争夺。 **玩家动线** 主要路线为寺庙向溪流下压、溪流向医院西转、溪流回池塘看中心。东北队伍如果想兑现 Kiosk 或中期目标,通常要经过这组路网。 **空间布局** 溪流位于东北外圈与东侧中圈之间,地图关系上比码头更靠近中心目标,但也更容易被医院和寺庙两侧队伍读到。 **交互机制** 当前资料站未把溪流列为 Kiosk 区域,Kiosk 压力主要来自相邻的 Temple、Hospital、School 等可兑现点。也就是说,溪流本身更像“去兑现点之前的水系通道”:它不奖励你原地久站,而是逼你判断要不要继续压向寺庙/医院,或者回池塘看中心外环。 **障碍与隐蔽** 公开资料没有可核验的溪流草丛坐标,因此隐蔽分析只写为“东北路网战争迷雾短窗口”。不要把溪流写成某个固定伏击草点。 **难度节奏** Day 1 可作为寺庙或医院路线的延伸,Day 2 以后因相邻 Kiosk 区域与中心目标接近而升温。中后期普通区域限制/重开会进一步提高决策压力:溪流既可能是转线捷径,也可能因为红区计时器成本变成不能贪追的通道。 **奖励反馈** 奖励反馈是“东北边角收益可转化为中心参与权”。如果玩家拿到材料却不能从溪流安全离开,奖励会被路线成本吞掉。 **适配角色与模式差异** Rio(莉央)和 Nadine(娜汀)适合利用溪流到医院/寺庙的中远距路径拉扯;Jackie(杰琪)、Shoichi(彰一)更关注溪流转角带来的短时切入机会。 ### 5.5 海滩(Beach) ![图 F-11:官方实景:海滩(Beach)变异野兽群案例图](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/8107aee655040101.png) ![图 F-15.05:海滩(Beach)image2 重绘区域结构与关卡设计标注](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/213a353ae6040107.png) **关卡目标** 海滩是西南外圈起手区,也是官方变异野兽群示例区之一。它的关卡目标是用低压开局容纳新手搜刮,同时在中期用 PvE 奖励把玩家从边缘拉回冲突半径。 **玩家动线** 海滩向北连接旅馆,向东南连接高级住宅区,向东北可继续接学校外环。外圈玩家若想参与中心事件,通常要在旅馆 Kiosk 或学校侧外环做选择。 **空间布局** 海滩位于地图西南边缘,单侧边界降低早期受击角度,但也让玩家在限制区收束时更早承受长距离转线压力。 **交互机制** 官方 1.0 Gameplay 给出变异野兽群会在海滩出现的实景案例。它将纯搜刮区升级为中期“停留可获得奖励、停留也暴露”的 PvE 交互区。 **障碍与隐蔽** 实景图能确认这里存在开阔地与局部遮挡的视觉层次,但没有提供可量化掩体尺寸。设计上应理解为外圈宽空间,不适合编造精确箱体参数。 **难度节奏** Day 1 低压,Day 2 因变异野兽群与旅馆/学校换线变热。多人队若在海滩拖太久,会错过研究中心与 Wickeline 相关目标的第一轮站位。 **奖励反馈** 奖励反馈分两层:基础物资保证起手,变异野兽群提供中期额外收益。空间经济学上,这是把边角玩家重新牵引进主战线的钩子。 **适配角色与模式差异** Nadine(娜汀)可利用外圈安全度完成成长,Xiukai(修凯)可通过料理/补给路线稳定发育;单排玩家常把海滩当低风险起点,多人队则必须安排提前向旅馆或学校探路。 ### 5.6 高级住宅区(Uptown) ![图 F-15.06:高级住宅区(Uptown)image2 重绘区域结构与关卡设计标注](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/c3839a795c040112.png) **关卡目标** 高级住宅区是南西侧的补给与转线区,关卡目标是把海滩、仓库、森林之间的路线揉在一起。它不是最高价值点,而是让外圈玩家选择“继续边线”或“进入森林/教堂”的分岔器。 **玩家动线** 高级住宅区接海滩、仓库和森林。西南队伍如果走保守路线,会在这里把海滩收益转为仓库补件;想更早抢中期目标,则会向森林切入。 **空间布局** 地图位置让高级住宅区同时受海滩低压和森林中压影响。它的设计逻辑是从外圈过渡到中心外环,而不是让玩家长期驻守。 **交互机制** 交互机制以路线选择为主。官方资料未标注本区 Kiosk,因此经济兑现常借仓库或旅馆完成,这使高级住宅区更像过渡带。 **障碍与隐蔽** 公开资料未找到高级住宅区实景/草丛坐标。报告只将其作为住宅主题的外圈过渡空间讨论,不写具体建筑内绕点。 **难度节奏** 前期相对舒适,中期压力来自限制区、森林方向队伍和仓库 Kiosk 争夺。它的难度曲线从资源搜刮逐渐转向路线判断。 **奖励反馈** 奖励反馈是稳定材料和路线弹性。玩家真正获得的是把西南开局接入多条中期线路的能力。 **适配角色与模式差异** Fiora(菲欧娜)、Yuki(雪)这类需要较稳定装备阶段的近战适合从这里进森林;多人队可让远程先看森林,前排保护仓库方向。 ### 5.7 小巷(Alley) ![图 F-15.07:小巷(Alley)image2 重绘区域结构与关卡设计标注](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/c13c025006040118.png) **关卡目标** 小巷是北侧窄路换线区,目标是制造短距离遭遇、侧翼读秒和撤退压力。它把加油站、警察局、寺庙连接起来,是北线队伍早期互相试探的空间。 **玩家动线** 加油站向小巷推进可以转警察局;寺庙向西也会经过小巷附近。这里的路线更线性,绕路空间少,因此玩家更容易用声音、视野和目标提示做预判。 **空间布局** 小巷的地图位置靠近北边缘但又贴近警察局/消防局中轴。它不是纯边角,而是外圈与北中部之间的窄门。 **交互机制** 小巷的交互来自短时视野和路口控制。官方资料确认 Bat、Camera、CCTV 等视野机制,但没有本区具体摄像机坐标表,因此正文只分析机制,不写坐标。 **障碍与隐蔽** 小巷主题天然适合遮挡和转角,但公开可引用资料不足以量化。关卡设计上可把它理解为“信息短窗”训练区:玩家必须频繁确认下一个转角。 **难度节奏** Day 1 就可能出现遭遇战,因为北线起手点密集;Day 2 以后警察局和消防局方向目标会把这里变成侧翼通道。 **奖励反馈** 奖励反馈不是高价值物资,而是路权。占住小巷的一方可以更早选择寺庙、警察局或加油站方向。 **适配角色与模式差异** Shoichi(彰一)、Luke(卢克)适合利用短路口打先手;Aya(阿雅)和 Haze(海兹)则需要保持退路,不宜在小巷深处被近战贴身。 ### 5.8 加油站(Gas Station) ![图 F-15.08:加油站(Gas Station)image2 重绘区域结构与关卡设计标注](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/5e07cb5226040123.png) **关卡目标** 加油站是西北外圈进入北中部的起点。它的关卡目标是给玩家一个材料成型起点,同时用靶场、学校、小巷三条线逼迫玩家选择战斗距离。 **玩家动线** 向西南接靶场,向东接小巷,向南接学校。远程玩家可向靶场/学校寻找开阔线,近战可通过小巷制造贴身。 **空间布局** 加油站在地图西北边缘,比海滩更容易接近学校与消防局,因此它的安全性低于极边角区,但转线收益更高。 **交互机制** 当前资料站未列加油站 Kiosk,因此它的交互意义不是“原地兑现”,而是把北线玩家送向 Archery Range、Police Station 或 School 这些可兑现/可争夺方向。加油站玩家如果想补件,通常要先完成离区判断。 **障碍与隐蔽** 公开资料没有加油站实景细部数据。本报告不写油罐、车辆等未验证掩体,只从路网关系说明它的进退选择。 **难度节奏** Day 1 是北线起手,Day 2 变成学校/消防局外圈争夺的前置站。玩家若在加油站长期停留,会被学校方向目标拖走节奏。 **奖励反馈** 奖励反馈是北线节奏主动权。它允许玩家在较短时间内选择远程战斗区或窄路遭遇区。 **适配角色与模式差异** Rio(莉央)、Nadine(娜汀)可从加油站转靶场构建射程优势;Magnus(马格努斯)或 Yuki(雪)则更适合从小巷/学校切入。 ### 5.9 旅馆(Hotel) ![图 F-15.09:旅馆(Hotel)image2 重绘区域结构与关卡设计标注](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/884094a2b5040128.png) **关卡目标** 旅馆是西侧 Kiosk 兑现点,也是海滩、学校、码头之间的中继。它的目标是让外圈玩家在进入中圈前支付一次“停留风险”。 **玩家动线** 海滩向北、码头向西北、学校向西南都会把玩家带到旅馆附近。旅馆路线看似安全,但 Kiosk 停留会把路权交给附近队伍观察。 **空间布局** 旅馆贴近地图西边缘,却比海滩更靠近中心,形成边缘安全和中心吸力之间的折中。它很适合作为撤退后补件,而不适合多人队长时间聚集。 **交互机制** Kiosk 是旅馆最重要的正式交互。玩家在这里购买、复活或补件时,必须评估学校和海滩两侧来人。 **障碍与隐蔽** 公开资料未提供旅馆室内战术截图,因此不写房间结构。设计上把旅馆理解为“经济兑现需要站住的位置”,重点是停留与被看见。 **难度节奏** Day 1 可接收海滩/码头起手玩家,Day 2 开始成为补件热点。多人模式下如果有人阵亡,旅馆 Kiosk 价值上升,战斗动机会随之上升。 **奖励反馈** 奖励反馈是把 Credits 转为装备/复活/续航的能力。它服务核心玩法中的“搜打撤兑现”,让撤退不是结束,而是下一次进场准备。 **适配角色与模式差异** Johann(约翰)和 Estelle(埃丝特尔)在多人队可围绕旅馆 Kiosk 做保护;单排 Jackie(杰琪)和 Luke(卢克)则会把这里当作捕捉残血补件者的机会点。 ### 5.10 工厂(Factory) ![图 F-13:官方实景:工厂(Factory)变异野兽群案例图](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/8e3913e93c040134.png) ![图 F-15.10:工厂(Factory)image2 重绘区域结构与关卡设计标注](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/318c7fea8b040139.png) **关卡目标** 工厂是东南工业外圈,同时是官方变异野兽群示例区。它的目标是提供稳定外圈经济,并用中期 PvE 奖励补偿接近中心外环较慢的路线。 **玩家动线** 工厂可向西北接墓园,向北接医院,向西南接码头。玩家从工厂离开时通常要决定走医院 Kiosk,还是从墓园/教堂转中心外环。 **空间布局** 工厂处于地图东南角,离中心较远但靠近医院/墓园。这个位置让它拥有低早期冲突和高后续转线成本,是典型的“慢收益区”。 **交互机制** 官方实景图证明工厂是变异野兽群案例点。设计上,变异野兽群把工厂从纯搜刮区变成中期争夺点,迫使玩家在停留奖励和转线时间之间取舍。 **障碍与隐蔽** 实景图呈现工业环境层次,但没有可量化掩体数据。本报告只讨论它如何通过工业主题制造遮挡感,不描述未验证箱体。 **难度节奏** Day 1 相对低压,Day 2 开始因为变异野兽群、医院 Kiosk 和限制区收束上升。工厂玩家如果太贪 PvE,容易错过中心目标。 **奖励反馈** 奖励反馈是外圈稳定发育加中期 PvE 补偿。它服务的玩法是允许玩家选择低冲突成长,但不能永久免费地避开战斗。 **适配角色与模式差异** Xiukai(修凯)可把工厂作为料理与成长路线,Magnus(马格努斯)适合从工厂转医院/墓园打正面;Squad 中后排应避免在工厂深处被迫接近战。 ### 5.11 墓园(Cemetery) ![图 F-15.11:墓园(Cemetery)image2 重绘区域结构与关卡设计标注](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/f20ebdf2c1040144.png) **关卡目标** 墓园是东南中圈压力阀,连接医院、工厂、教堂和池塘。它的关卡目标是承接东南外圈玩家接近中心外环前的最后一次信息判断。 **玩家动线** 从工厂上来可进墓园,从医院出来可横穿墓园,从教堂/池塘也可反向夹击。墓园因此不是单一路径,而是东南队伍互相读线的位置。 **空间布局** 墓园靠近医院 Kiosk 和教堂中继,处于中圈但非中心红区。它的空间价值是把目标争夺前的队伍压缩在相邻路口。 **交互机制** 墓园自身的交互更多来自邻近目标:医院 Kiosk、池塘观察、教堂转线。官方资料未找到固定首领或变异群标注,因此不写成高价值 PvE 点。 **障碍与隐蔽** 墓园主题有天然遮挡想象,但缺少可引用实景和坐标。本报告只写为“视线分段和战争迷雾压力”,不伪造墓碑掩体高度。 **难度节奏** Day 1 可作为东南过路点,Day 2 以后随着医院补件、研究中心目标和限制区收束变热。玩家在墓园的最大风险是看见一个方向时被另一个方向包夹。 **奖励反馈** 奖励反馈是东南接近中心外环的路线选择权。墓园给予玩家绕开池塘或直冲医院的弹性,但每次停顿都会增加第三方风险。 **适配角色与模式差异** Hyejin(慧珍)和 Isol(伊索尔)适合在墓园做区域控制;Haze(海兹)和 Aya(阿雅)可以利用中距离视线防守,但需要前排保护侧翼。 ### 5.12 医院(Hospital) ![图 F-15.12:医院(Hospital)image2 重绘区域结构与关卡设计标注](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/7fe9354f5f040149.png) **关卡目标** 医院是东侧经济兑现和回复主题区。关卡目标是让玩家通过 Kiosk/补给意义获得回合续航,同时承受来自溪流、墓园、工厂三方向的压力。 **玩家动线** 医院向北接溪流,向西接墓园/池塘,向南接工厂。它是东线玩家从外圈进入中圈的最大中继站。 **空间布局** 医院贴近东边界但拥有多方向出口,这使它既适合撤退补件,也容易形成多队伍同屏信息噪声。 **交互机制** 当前资料站确认 Hospital 是 Kiosk 区域。多人模式中,复活和补件价值会显著提高医院的战斗动机;单排则更常把医院当作短暂停留点。 **障碍与隐蔽** 公开资料没有可核验医院室内路线图,本报告不描述具体房间。但从地图关系看,医院的压力已经足够明确:溪流、墓园、工厂三条线都会把玩家带到医院边缘,Kiosk 又会让玩家在附近停住。玩家进医院前真正要做的是“先探门口,再买东西”,否则很容易出现一人开 Kiosk、队友还在补状态、侧面已经有 Luke 或 Shoichi 贴近的局面。 **难度节奏** Day 1 中等压力,Day 2 后因 Kiosk、东南队伍汇入和目标提示变热。若医院或相邻地区进入限制状态,医院会从“补给点”变成必须快速决定去留的风险节点:继续买件会消耗窗口,离开太晚则会把撤退路线交给对手。 **奖励反馈** 奖励反馈是续航和重组。玩家在医院把战斗损耗转为下一轮进攻能力,但停留越久越容易被东侧路网发现。 **适配角色与模式差异** Johann(约翰)、Estelle(埃丝特尔)在医院周边能放大队伍容错;Aya(阿雅)、Rio(莉央)需要借前排站住出口,否则容易被 Luke(卢克)或 Shoichi(彰一)切入。Squad 在医院的正确节奏通常不是三个人一起点 Kiosk,而是一人交互、一人看溪流或墓园、一人保留控制技能;单排则要把医院当作“短停补给点”,不要把它当成安全屋。 ### 5.13 教堂(Chapel) ![图 F-15.13:教堂(Chapel)image2 重绘区域结构与关卡设计标注](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/669441b986040154.png) **关卡目标** 教堂是南中部转线门,也是当前版本资料提到地形改动的区域。它的关卡目标是把仓库、森林、墓园、研究中心外环之间的路线压缩成高决策密度通道。 **玩家动线** 教堂南接仓库,西北接森林,东北接墓园/池塘。它是南侧玩家入中圈和中心玩家向南撤退的共同通道。 **空间布局** 教堂靠近地图中下部,并且附近有 Kiosk 标注。它不是起点,而是多条路线的转换器,玩家在这里经常从搜刮状态进入战斗准备状态。 **交互机制** Kiosk、转线和地形更新共同构成教堂交互。当前版本资料显示教堂地形有改动,本报告只把它作为“当前版本需复核”的边界,不推导未公开细节。 **障碍与隐蔽** 公开资料没有完整新教堂细节图,因此不写具体障碍。关卡设计意义在于地形改动通常会调整通行、视线和驻守价值。 **难度节奏** Day 1 后段开始出现南侧队伍,Day 2 以后因 Kiosk 与研究中心外环压力升温。若队伍从中心败退,教堂经常成为第二次交火地点。 **奖励反馈** 奖励反馈是南侧路线的再组织能力。玩家在这里能补件、换线、决定是否压向中心外环或 Wickeline 外移路径侧,但每一种选择都要用停留时间支付。 **适配角色与模式差异** Eleven(十一)和 Estelle(埃丝特尔)适合教堂出口承压;Hyejin(慧珍)可用控制技能限制追击;单排 Yuki(雪)更适合快速穿过,不适合长期占点。 ### 5.14 消防局(Fire Station) ![图 F-15.14:消防局(Fire Station)image2 重绘区域结构与关卡设计标注](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/8f182a2140040159.png) **关卡目标** 消防局是北中部交通枢纽,目标是让学校、警察局、池塘、研究中心四个方向的信息在这里碰撞。它是中期路权判断点。 **玩家动线** 消防局向西接学校,向北接警察局,向东南接池塘,向南贴近研究中心。玩家经过消防局时通常已经不再是纯搜刮,而是在决定下一场战斗。 **空间布局** 消防局处在中心北侧,当前资料站未列为 Kiosk 区域;它的价值更偏向研究中心北侧外环、警察局/学校之间的路权门。它的空间布局促使队伍分工:有人看研究中心,有人看警察局/学校侧翼。 **交互机制** 中心目标提示、路口观察和相邻 Kiosk 方向共同构成消防局的交互核心。它不靠单个高价值物品吸引人,而靠地理位置制造必须经过的选择。 **障碍与隐蔽** 公开资料未提供消防局实景掩体数据。报告只按官方地图关系分析其路口压力,不写内部障碍。 **难度节奏** Day 2 起明显升温,因为中心目标、相邻 Kiosk 兑现方向和北线队伍都会叠加。Night 4 终局目标阶段,消防局常变成中心北侧外环阵地。 **奖励反馈** 奖励反馈是信息和站位。占据消防局附近的队伍可以更早知道学校/警察局/池塘方向的动向。 **适配角色与模式差异** Haze(海兹)、Rio(莉央)适合从消防局外侧架线;Magnus(马格努斯)、Eleven(十一)负责入口控制;单排 Shoichi(彰一)则会寻找消防局到研究中心之间的侧翼窗口。 ### 5.15 警察局(Police Station) ![图 F-15.15:警察局(Police Station)image2 重绘区域结构与关卡设计标注](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/f4ddc671c5040205.png) **关卡目标** 警察局是北中部高摩擦门槛,且当前版本资料提到遗失物箱相关改动。它的目标是通过窄路和版本目标把小巷、消防局、寺庙方向的队伍拉到一起。 **玩家动线** 警察局向西接消防局/小巷,向东接寺庙,向南可进入池塘/研究中心外围。它是北线接近中心外环前的最后一道信息门。 **空间布局** 警察局处于北中部,比小巷更接近中心目标,因此一旦玩家停留就会同时受北线和中线压力。 **交互机制** 当前版本资料提到警察局遗失物箱,这让警察局的目标价值更明确。遗失物箱这类事件会把原本过路的玩家变成临时停留者,提升遭遇概率。 **障碍与隐蔽** 公开资料缺少警察局细部地图,因此不描述具体房间。可以确认的是其路网位置会放大短视野与控制技能价值。 **难度节奏** Day 1 可发生北线遭遇,Day 2 后因目标提示、遗失物箱和中心争夺变热。这里的难度曲线比加油站更陡,因为离中心更近。 **奖励反馈** 奖励反馈是版本事件和中心路权。玩家获得的是进入消防局/池塘方向的优先权,而不是长期安全收益。 **适配角色与模式差异** Isol(伊索尔)的陷阱/区域控制、Hyejin(慧珍)的控制、Luke(卢克)的短线切入都能在警察局放大;多人队需要前排先探,不适合后排裸进。 ### 5.16 森林(Forest) ![图 F-15.16:森林(Forest)image2 重绘区域结构与关卡设计标注](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/bc7c6638d2040211.png) **关卡目标** 森林是中心外环隐蔽换线区,目标是把高级住宅区、学校、教堂、研究中心之间的路线变成信息不完整的选择题。 **玩家动线** 森林向北接学校,向东贴近研究中心外环,向南接教堂,向西南接高级住宅区。它是西南外圈接近中心事件的主要隐蔽通道。 **空间布局** 森林贴近研究中心但不在最核心,正好承担外环站位。玩家可从森林观察中心,也可在中心交火后向森林撤离。 **交互机制** 森林的交互是信息控制:战争迷雾、短时视野、路线预判。官方资料未给草丛坐标,因此不能写某个固定伏击点,但可讨论隐蔽区如何服务第三方劝架。 **障碍与隐蔽** 地形主题决定它具有遮挡想象,但报告只基于公开地图关系说明“视线被分段”。真正可复核的点是森林位于多条中圈路线上:北侧接学校,东侧贴近研究中心外环,南侧通教堂,西南连高级住宅区。玩家只要进入森林,就很难同时确认四个方向;这就是它服务第三方劝架的原因。Jackie 或 Shoichi 不需要知道某个固定草丛坐标,也能利用“你刚看完中心,没法同时看南侧”的短窗口切入。 **难度节奏** Day 1 可作为安静转线,Day 2 开始变成中心外环的争夺面。Wickeline 或研究中心目标出现时,森林是常见外侧架线和撤退路线。 **奖励反馈** 奖励反馈是隐蔽和侧翼角度。森林奖励玩家提前站位和信息读秒,而非单纯物资收益。 **适配角色与模式差异** Jackie(杰琪)、Shoichi(彰一)适合从森林侧翼收割;Rio(莉央)、Nadine(娜汀)需要用距离和队友视野防止被近战贴脸。多人队在森林最怕“全队一起追进雾里”:前排如果没有先确认教堂/学校方向,后排的射线价值会突然消失,战斗会从长线压制变成近战贴脸。 ### 5.17 靶场(Archery Range) ![图 F-14:官方实景:靶场(Archery Range)变异野兽群案例图](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/e79d689dfa040217.png) ![图 F-15.17:靶场(Archery Range)image2 重绘区域结构与关卡设计标注](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/6dc937bb24040223.png) **关卡目标** 靶场是西北远程起手区,也是官方变异野兽群示例区。它的目标是把远程视线、外圈发育和中期 PvE 奖励结合起来。 **玩家动线** 靶场向北/东北接加油站,向东南接学校,向西南可绕旅馆。远程角色常从这里过渡到学校外环建立射程。 **空间布局** 靶场处于西北边缘,离学校很近。它既能给玩家早期安全距离,也会很快把玩家带向中心西侧战斗。 **交互机制** 官方变异野兽群图证明靶场可承担中期 PvE 争夺。远程角色在这里有空间优势,但停留打 PvE 会暴露节奏。 **障碍与隐蔽** 实景图能展示靶场的开阔和遮挡层次,但没有坐标/尺寸。设计上可把它视为射程测试场,不要写未验证掩体高度。 **难度节奏** Day 1 有利于远程成型,Day 2 因变异野兽群和学校换线升温。越靠近学校,越容易被中心目标牵动。 **奖励反馈** 奖励反馈是远程输出空间和 PvE 补偿。靶场让玩家先体验职业优势,再通过学校入口把优势带入更复杂空间。 **适配角色与模式差异** Rio(莉央)、Nadine(娜汀)、Aya(阿雅)适合靶场到学校的中远距离路线;Jackie(杰琪)和 Luke(卢克)则会寻找靶场与学校之间的侧翼窗口。 ### 5.18 寺庙(Temple) ![图 F-12:官方实景:寺庙(Temple)变异野兽群案例图](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/ca9ef62666040229.png) ![图 F-15.18:寺庙(Temple)image2 重绘区域结构与关卡设计标注](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/9ef3d3cdd5040235.png) **关卡目标** 寺庙是东北高价值边角,也是官方变异野兽群示例区。它的目标是用高吸力奖励鼓励边角队伍停留,再让撤退路线少的缺点形成风险。 **玩家动线** 寺庙可向西接小巷/警察局,向南接溪流,继续西南可看消防局/池塘。东北玩家想参与中期目标,通常要通过溪流或警察局。 **空间布局** 寺庙处在地图东北角,边界提供一侧安全,但可选出口有限。这个布局天然制造“奖励高、撤退难”的空间经济。 **交互机制** 变异野兽群让寺庙成为中期停留点。由于边角队伍打 PvE 时背后安全、前方路窄,第三方更容易从固定方向压入。 **障碍与隐蔽** 实景图可证明寺庙存在主题化场景与局部遮挡,但没有可量化掩体。报告只分析出口数量和边角压力。 **难度节奏** Day 1 可安全发育,Day 2 因 PvE 和 Kiosk/溪流路线变热。中后期若寺庙或溪流侧进入限制状态,寺庙玩家会被迫更早离开边角,或用计时器换取短距离穿越。 **奖励反馈** 奖励反馈是边角高价值与路径代价的交换。寺庙不让玩家免费拿奖励,真正成本是离开时被小巷/溪流队伍读取。 **适配角色与模式差异** Hyejin(慧珍)、Isol(伊索尔)可利用寺庙出口控制;Magnus(马格努斯)和 Eleven(十一)能承担窄口承压;远程角色需要提前规划溪流退路。 ### 5.19 学校(School) ![图 F-15.19:学校(School)image2 重绘区域结构与关卡设计标注](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/98f9fbbef1040242.png) **关卡目标** 学校是西中部团战外环,承担从靶场、加油站、旅馆、森林接近研究中心外环/外移路径侧的过渡。它的目标是把外圈远程线、Kiosk 兑现和中心目标压缩到同一片侧翼空间。 **玩家动线** 学校向西北接靶场/加油站,向西南接旅馆,向南接森林,向东贴近研究中心外环。它是最典型的“先站外环,再决定是否承诺 Wickeline 外移路径侧目标”的地区。 **空间布局** 学校邻近研究中心西侧,旁边有 Kiosk 标注。布局上,它既能保护撤退,也能提供研究中心外环/外移路径侧的侧翼切入,因此是中后期战斗的外环阵地而不是终点。 **交互机制** Kiosk、中心目标提示和路口控制叠加在学校。多人队往往会把学校作为复活/补件后的再进场点,单排则用学校观察中心残血战局。 **障碍与隐蔽** 公开资料未提供完整学校室内路线。设计分析只基于官方地图:学校有多方向连接且贴近中心,因此具备高信息负荷。玩家在学校不只是“看中心”,还要同时看靶场/加油站来的远程线、旅馆来的补件队、森林来的侧翼队。学校的隐蔽压力来自多入口同时存在,而不是某个未经确认的固定草丛;如果队伍只盯研究中心外环,往往会被森林或旅馆方向的第三方先手。 **难度节奏** Day 1 后段开始热,Day 2 以后和研究中心目标绑定,Night 4 终局阶段学校经常成为外环站位与撤退兑现区。 **奖励反馈** 奖励反馈是中心事件参与权和 Kiosk 兑现。学校让玩家在不把研究中心当普通搜刮区的情况下,先获得观察、补件和再进场机会。 **适配角色与模式差异** Estelle(埃丝特尔)/Eleven(十一)适合守学校到研究中心外环的外移路径压力线,Haze(海兹)/Rio(莉央)负责外环输出,Shoichi(彰一)/Jackie(杰琪)寻找侧翼切后排。Squad 会把学校当“再进场平台”:复活或补件后从学校重新压向中心;单排则更像在学校边缘等别人先打,等技能和血线暴露后再进。 ### 5.20 研究中心(Research Center) ![图 F-15.20:研究中心(Research Center)外环与 Wickeline 外移路径侧压力标注](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/2613d99ec7040248.png) **关卡目标** 研究中心是终局高压目标核心,但不应被当作普通材料搜刮 POI 来写。它的关卡目标不是让玩家“进房间舒服打 Boss”,而是把 Wickeline 的出现、外移路径承诺、公开目标提示、外环架线和第三方劝架压缩到同一时间窗口。 **玩家动线** 研究中心被学校、森林、池塘、消防局等外环区域包围。当前可查资料更适合把玩家动线写成“接近研究中心外环、观察 Wickeline 从研究中心离开后的走向、承诺或放弃目标”,而不是写成普通地区那样的进门搜刮。队伍离开目标侧后,几乎必然要进入学校、森林、池塘或消防局其中一条回撤线。 **空间布局** 官方地图以红色区域突出研究中心,说明它在宏观拓扑中是核心吸力点。当前公开规则口径显示,研究中心在 Night 4 后会成为限制区,Wickeline 会从研究中心出来并往非限制区域移动;因此本报告把红区理解为“目标压力边界”,而不是可稳定经营的普通区内空间。 **交互机制** Boss/目标提示机制与 Wickeline 外移规则共同构成研究中心压力。公开提示会降低信息不对称,让全图知道目标窗口已打开;但真正发生决策的位置,是研究中心相邻外环、Wickeline 外移路径、短时视野和回撤方向。 **障碍与隐蔽** 公开资料没有完整研究中心内部高低差/掩体坐标,也没有给出“普通方式进入内部并稳定搜刮”的可复核条件。报告只分析外环、Wickeline 外移路径和公开目标,不伪造建筑细节或内部通行规则。 这并不削弱它的关卡价值,反而说明研究中心的设计重点在边界而不是房间:玩家真正争的是“离 Wickeline 最近但仍能撤退的位置”。School、Forest、Pond、Fire Station 四个外环方向让目标队伍很难同时看住所有入场线。先手队伍如果把注意力全部放在 Boss 血量上,后手队伍就会从外环读取技能空窗;后手队伍如果太晚进场,又可能发现外环已经被前排和短时视野封住。 **难度节奏** Day 2 以后中心外环逐步升温,Night 4 的 Wickeline 窗口达到峰值。队伍难点不是“占住中心就赢”,而是在 Wickeline 外移路径侧或游走路径上承诺目标时,还要管理外环队伍的入场时间。 **奖励反馈** 奖励反馈是高价值目标、节奏主动权和终局站位。但奖励越高,空间吸力越强,第三方劝架概率也越高。 **适配角色与模式差异** Squad 中 Eleven(十一)/Estelle(埃丝特尔)承担外移路径外环控制,Haze(海兹)/Rio(莉央)输出 Wickeline 或外环敌人,Hyejin(慧珍)/Isol(伊索尔)负责封路;单排更偏向在学校、森林或池塘等外环等待残局。Jackie(杰琪)在这里最想看到的是别人打 Boss 后交过位移和回复,Magnus(马格努斯)则需要把外环窄口变成队友能跟上的开团点;Xiukai(修凯)不一定第一个进场,但能用补给和回撤线把队伍带进第二轮。 ### 5.21 入口、盲区与伏击点专项核查 本节专门回应一个关卡拆解里很容易写虚的问题:草丛、墙体、视野盲区和伏击点到底怎么讲。当前公开资料没有给出可复核草丛坐标、室内墙体坐标、脚步声半径或掩体尺寸,所以本报告不写“某草丛必蹲”“某墙体 1.2 米高”这类假精确结论。能确认的是地图区域关系、Kiosk/传送点位置、官方目标提示、短时视野机制,以及 F-06 / F-07 所表达的入口检查方向。 | 关键区域 | 是什么:可确认的空间关系 | 为什么:设计意图 | 怎么影响玩家:实际对局决策 | |---|---|---|---| | 医院(Hospital) | 当前资料站确认的 Kiosk 区域,连接溪流、墓园、工厂三条方向。 | 医院把“回复、补件、复活”放在多入口压力区,让玩家不能安全无成本地恢复状态。 | 进医院前最重要的不是先看物资,而是先问:溪流方向有没有远程架线,墓园方向有没有控制封路,工厂方向有没有近战追击。Aya / Rio 需要前排先看入口;Luke / Shoichi 更适合等别人买 Kiosk 或复活读条时切入。 | | 码头(Dock) | 南端外圈起手区,当前资料站未列本区 Kiosk,离区主要依赖仓库、旅馆、工厂方向。 | 它给玩家安全开局,但把“安全”换成较高转线成本:你越慢离开,越难赶上 Day 2 资源和中心外环站位。 | Xiukai 这类运营角色可以从码头慢起,但必须提前决定走仓库补件、旅馆兑现,还是绕工厂外圈。Jackie 如果在码头拖太久,后续只能等别人打完目标后的残局窗口。 | | 学校(School) | 西侧研究中心外环,邻近 Kiosk,连接靶场、旅馆、森林与研究中心外环/外移路径侧压力线。 | 学校让队伍在“不把研究中心当普通进入点”的情况下影响 Wickeline 目标,是典型的外环承诺点。 | Squad 常把学校当作复活/补件后的再进场点;Eleven / Estelle 站外移路径压力线,Rio / Haze 在外侧架线,Jackie / Luke 等目标队伍撤退或买 Kiosk 时进场。单排玩家则多半不先承诺目标,而是在学校外环等别人先交技能。 | | 森林(Forest) | 南侧中心外环与侧翼换线区,连接学校、教堂、池塘/研究中心外侧。公开资料未给草丛坐标。 | 森林承担“信息不完整”功能:它让目标侧队伍很难同时看住南侧、学校侧和教堂侧。 | 玩家进入森林前要用 Bat、Camera、CCTV 或队友站位排除短时威胁;否则看似安全的回撤线会变成第三方切入线。Jackie / Shoichi 喜欢森林残局,Rio / Nadine 则怕在这里被贴身。 | | 研究中心外围 | School、Forest、Pond、Fire Station 四方向包围中心红区;F-07 只保留这四个外环接近关系,不描绘未证实内部房间。当前规则口径显示 Wickeline 会在 Night 4 从研究中心外环/外移路径侧进入非限制区域。 | 研究中心通过公开目标、Night 4 限制区和外移路径外环,把“谁先到”变成“谁先承诺、谁看外移路径、谁负责撤退”的团队分工题。 | 先手队伍打 Wickeline 会交技能、掉状态、暴露位置;后手队伍也不能随便冲,因为外移路径可能已被前排和短时视野覆盖。真正的心理博弈是:先清人还是先打 Boss,打到一半要不要撤,拿到收益后往学校、医院还是教堂 Kiosk 兑现。 | 这张核查表不是替代实机截图,而是告诉后续补图应该抓什么:医院要抓三向入口和 Kiosk 停顿;码头要抓离区路线;学校要抓研究中心西侧外环与 Kiosk 周边;森林要抓战争迷雾边界和侧翼路径;研究中心外围要抓 Wickeline 外移路径侧、School / Forest / Pond / Fire Station 四向外环同时存在时的站位关系。只要拿到 ER Masters 或高水平实战视频截图,最优先补的就是这些画面,而不是再新增抽象概念图。 ## 6. 前中后期冲突热力变化 ![图 F-05:image2 重绘目标、Kiosk 与外环造成的机制冲突压力](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/169ddbf8f1040254.png) ### 6.1 是什么:这里不是实测死亡热力图,而是机制压力图 公开资料未找到可靠的死亡热力图或交战统计热图,因此图 F-05 只表达“机制会把玩家吸到哪里”,不表达“玩家实际死在哪里”。红色中心代表 Research Center / Wickeline 的后期吸力,橙色外环代表 School / Forest / Pond / Fire Station 的入口压力,黄色代表 Kiosk 兑现停顿,青色代表 Mutant Herd 等中期 PvE 吸力。[资料编号:S-01 / S-03 / S-IMG2] ### 6.2 为什么:冲突强度要随时间从分散转为集中 前期冲突不能太密,否则路线学习和装备成型会被随机性吞掉;后期冲突不能太散,否则 PvPvE 目标没有决战价值。Lumia Island 通过 Day 1 外圈自由、中期资源与 Kiosk 停留、Night 4 Wickeline、普通区域限制/重开和终局安全区规则,逐步把冲突从“偶遇”变成“可预期但难处理的承诺”。 ### 6.3 怎么影响玩家:玩家会从“避开人”转向“选择何时被看见” Day 1 玩家多半想避免无意义交战;Day 2 以后,玩家开始主动计算目标刷新和 Kiosk 位置;Night 4 以后,玩家常常无法完全避战,只能选择从 School、Forest、Pond 或 Fire Station 哪个方向压向研究中心外环。真正的高压点不是看到敌人的瞬间,而是决定“现在承不承诺、先打人还是先打 Boss、撤退后能不能复活补件”的那几秒。 ## 7. 研究中心专项分析:Research Center / School / 周边 Kiosk 终局团战样板 ![图 F-10:官方 Boss / 目标提示图,用于说明公开目标如何制造全图压力](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/391f1307dd040300.png) 图 F-10 说明研究中心压力不是“玩家自己发现一个隐藏点”,而是目标信息被公开后,全图队伍都知道同一个时间窗口正在打开。公开信息减少了找目标的成本,却放大了进场时机的博弈。[资料编号:S-01] ![图 F-07:image2 局部标注重绘:Research Center 外环接近与终局压力](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/350f1747ba040306.png) 图 F-07 只保留研究中心外环四个读图方向:School 是西侧外环,Fire Station 是北侧路权,Pond 是东侧观察,Forest 是南侧隐蔽和撤退。图中的箭头表示接近/观察/压制方向,不表示普通地区入口,也不表示玩家可以把研究中心当普通 POI 搜刮。[资料编号:S-01 / S-03 / S-06] 先把规则底线钉清楚:当前可查资料把 Lumia Island 描述为 21 个区域,其中 20 个通常可进入并会随日夜进入限制区、部分阶段重新开放;Research Center 是那个不能按普通地区处理的中心例外。它在 Night 4 后成为限制区且不会重新开放,Dr. Wickeline 会从研究中心出来并往非限制区域移动。玩家理论上可以为了追击、抢目标或短时绕路消耗个人限制区计时器靠近红区,但这不是“像医院、学校、工厂那样正常进区搜刮和长期经营”的入口规则。因此,本章所有“进场”都指队伍从 School / Forest / Pond / Fire Station 等外环压向 Wickeline 外移路径侧,而不是把研究中心内部写成可稳定利用的普通 Boss 房。[资料编号:S-06] ### 7.1 关卡目标:让“打 Boss”变成“管理被看见” 研究中心的核心不是 Boss 本身,而是公开目标提示把 Wickeline 停留变成全图信息事件。Night 4 以后,Research Center 本身会成为限制区且不再重新开放;Wickeline 会从研究中心出来并往非限制区移动。队伍争夺的不是“按普通 POI 方式进红区搜刮”,而是 Wickeline 外移路径侧、移动路径和外环路权。学校、森林、池塘、消防局分别承担西侧外环、南侧隐蔽、东侧缓冲、北侧路权四种压力。 ### 7.2 六段式战斗流程 这套流程的教材意义是:终局团战不是一个静态 Boss 房,而是一个“限制区规则 + Wickeline 外移路径侧承诺 + 外环路权 + 公开信息 + 经济兑现”的组合系统。 第一段是外环站位:队伍先在 School、Forest、Pond、Fire Station 中选择一条能看见目标侧又能撤退的边线。第二段是外移路径观察:Wickeline 从研究中心出来后,先手队伍判断是否立即处理目标,还是先清外环敌人。第三段是目标承诺:打 Wickeline 会造成停留、技能消耗和状态损耗,限制区计时器也会影响玩家是否愿意贴近红区边界。第四段是第三方入场:后手队伍从外环切入,优先攻击正在打目标或刚交技能的队伍。第五段是撤退兑现:拿到收益或打赢一波后,队伍要向学校、医院、教堂/森林等 Kiosk 或安全路线上撤。第六段是二次交火:复活、补件、限制区重新开关和下一轮目标共同决定是否再打。 ### 7.3 角色职责如何与空间互动 - **入口承压**:Eleven(十一)/ Estelle(埃丝特尔)在学校或消防局外环负责吃第一波视野和控制,保护后排不被 Shoichi(彰一)或 Luke(卢克)直接贴脸。 - **输出架线**:Haze(海兹)/ Rio(莉央)/ Aya(阿雅)需要在学校外环、池塘边线或消防局侧面建立射程,而不是盲目贴近研究中心红区。 - **封路与信息**:Hyejin(慧珍)/ Isol(伊索尔)在森林、池塘、警察局侧入口价值高,因为这些入口不是单纯宽路,而是外环队伍最可能压入的短窗口。 - **运营与容错**:Johann(约翰)/ Xiukai(修凯)在终局不是“少打输出”,而是把补给、治疗、料理和 Kiosk 兑现转化为第二轮战斗的持续性。 ### 7.4 限制区、封闭空间与资料边界 当前公开规则口径给出普通限制区与 Research Center 的差异:通常可进入区域会随时间成为限制区,并且可能重新开放;玩家进入限制区会消耗个人限制区计时器,归零即死;Research Center 在 Night 4 后会成为限制区且不会重新开放。能确认并用于设计分析的是:研究中心位于地图中心,后期限制区收束会减少可用空间;Night 4 的 Wickeline 与公开目标提示会把玩家推向外移路径和外环;School、Forest、Pond、Fire Station 四向外环让目标队伍在处理 Wickeline 时暴露。 这意味着研究中心的设计重点不是“内部房间有多少墙”,而是“玩家一旦承诺 Wickeline 外移路径侧,就必须同时回答五个问题”:限制区计时器够不够、从哪个外环方向压、谁看外移路径、先打人还是先打 Boss、打完后往哪个 Kiosk 兑现。Jackie / Luke 更倾向等外环残局,Aya / Rio / Haze 需要在 Pond 或 School 外侧找射线,Magnus / Eleven / Estelle 负责外环承压,Xiukai / Johann 则把补给和复活变成第二轮进场能力。 ### 7.5 后期最高价值资源:Wickeline 不是“一个怪”,而是全图承诺信号 **是什么**:官方 Game Flow 资料 把 Wickeline 放在 Night 4 的高价值目标阶段,Boss / 目标提示图也说明目标信息会被公开显示。对玩家来说,这不是一个隐藏资源点,而是所有人都知道“这里要出事”的时间窗口。 **为什么**:如果最高价值目标完全隐藏,胜负会更依赖信息差和路线偶然性;如果目标只是一只安静的 PvE 怪,先到队伍会低成本收走收益。公开提示把“目标在哪里”变成共识,把真正的问题改成“谁先承诺、谁后进场、谁负责撤退兑现”。这能把后期战斗从纯数值对撞,推回到路线、视野和队伍分工。 **怎么影响玩家**:先到研究中心外环的队伍并不天然安全。打 Wickeline 要停留、交技能、掉状态,还会被外环队伍读取;贴近红区边界还要考虑限制区计时器。后到队伍也不一定舒服,因为 School / Forest / Pond / Fire Station 四个方向都可能已经有人架线。实际对局中,队伍常见的心理不是“我要不要占中心”,而是“我要不要承诺 Wickeline 外移路径侧”“我先清人会不会被第三队拿 Boss”“我拿完能不能撤到学校或医院侧 Kiosk”。 Wickeline 的战斗意义不只是“给奖励”。她会迫使先手队伍停留、交技能并承受状态损耗;外环队伍若此时从 School、Pond 或 Forest 进场,先手队伍往往要在“继续打 Boss、转身打人、先撤出技能范围”之间做非常短的选择。 ### 7.6 入口与视野阻隔:四个外环方向制造四种压力 **是什么**:当前公开资料不足以核对研究中心内部墙体、草丛和高低差,因此本报告只讨论可由地图结构和已本地化图片支撑的外环关系。School 是西侧 Kiosk / 再进场方向,Forest 是隐蔽与侧翼方向,Pond 是东侧观察与缓冲方向,Fire Station 是北侧交通和前排承压方向。 **为什么**:优秀的终局点不能只有一个入口。只有一个入口会变成正面堵门,只有开阔平地会变成远程无成本架线。四向外环让不同角色都有“能做但有代价”的任务:前排能守口,但守一个口就会漏另一个口;远程能架线,但被近战绕森林或学校侧翼时必须后撤;刺客能等残局,但如果进场太早会被前排和控制反打。 **怎么影响玩家**:医院、码头、学校、森林等入口风险检查图的意义在这里汇合。Squad 如果三个人都贴目标打 Wickeline,外环没人看,最容易被第三方从 Forest 或 School 切入;如果三个人都看外环,Boss 处理速度又会变慢。双排更尴尬,一人打目标、一人看线,只能覆盖一个方向,剩下方向只能靠短时视野道具和听觉判断。单排通常不会第一个承诺 Wickeline,而是站在 Forest、Pond 或 School 外侧等别人先交技能。 这里要特别避免一个误读:研究中心不是“谁先进红区谁就赢”。先到队伍得到的是先处理 Wickeline 外移路径侧目标的权利,同时也得到四向暴露、Boss 技能消耗、限制区计时器消耗和撤退路线被预测的风险。后到队伍也不是免费劝架,因为如果 School、Pond、Forest、Fire Station 四个方向都已经被短时视野或前排站位覆盖,后到队伍会被迫从狭窄窗口进场,TTK 会被对方先手压缩。研究中心真正考验的是承诺顺序,而不是单纯到达顺序。 ### 7.7 角色打法:同一个研究中心,不同实验体看到的是不同地图 **Jackie(杰琪)** 更喜欢研究中心外环而不是中心内部。她要找的是别人打 Boss、买 Kiosk、撤退回血时的停顿窗口。Forest 到 School 的侧翼线对她更有价值,因为那里能等残血和技能空窗;如果她无信息贴近红区或 Wickeline 外移路径侧,反而容易被前排和远程集火。 **Aya(阿雅)/ Rio(莉央)** 会把研究中心看成射线问题。她们不该盲目贴近研究中心红区,而要在 Pond、School 或 Fire Station 外侧找能覆盖 Wickeline 外移路径又能后撤的位置。她们怕的是小巷式短窗口和森林侧贴脸,所以需要前排先确认外环,或用短时视野道具确认侧翼。 **Magnus(马格努斯)** 需要把外移路径和外环咽喉点压缩成开团角度。Fire Station、Pond 口、School 侧门槛都比纯开阔地更适合他,因为咽喉点能让冲撞和前排承压变成队伍信号。问题是如果队友没跟上,Magnus 过深贴近目标只会把自己变成被集火目标。 **Xiukai(修凯)** 的价值不在于第一个承诺 Wickeline,而在于让队伍有第二轮。外圈起手和补给运营让他更关心“打完能不能撤、撤完能不能补、补完能不能再来”。研究中心周边 Kiosk、限制区计时器和回撤线对他很重要,因为补给优势只有在队伍能活到第二轮时才变成胜势。 ## 8. 角色与地形交互 ![图 F-09:角色与地形适配矩阵图](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/36572a1755040311.png) **图 F-09 读法**:圆点越亮代表该角色越依赖对应空间,并不等于强度排行。它回答的是“地图为什么要同时存在窄路、长线、外圈运营、Kiosk 兑现和研究中心外环”:因为不同实验体把同一空间读成不同任务。单排 Jackie 会把 Forest / School 看成残局入口;Squad Estelle 会把 School / Hospital / Kiosk 看成保护和复活链;Rio / Nadine 会把 Archery Range / Forest / Pond 看成射线与风筝线。[资料编号:S-CHAR / S-05] 把角色放回关卡里看,会更容易理解卢米亚岛为什么需要这么多不同尺度的空间: | 关卡场景 | 是什么:具体地图行为 | 为什么:角色会改变这个空间的意义 | 怎么影响玩家:实际决策 | |---|---|---|---| | Kiosk 停顿 | 医院、旅馆、学校、警察局、教堂、仓库、靶场、寺庙等当前可复核 Kiosk 区域,玩家为了补件、复活或购买停下。 | 对 Estelle、Johann 这种保护/容错角色,这是让队伍重新组织的安全阀;对 Jackie、Luke、Shoichi 来说,这是敌人最容易转身慢半拍的窗口。 | Squad 会分人:一人交互,一人看入口,一人留控制;单排玩家通常只短停,买完立刻离开,不把 Kiosk 当安全屋。 | | 变异野兽群与中期 PvE | 官方示例包含 Beach、Temple、Factory、Archery Range 等区域的 Mutant Herd。 | PvE 奖励会让本来安全的外圈队伍停留,远程角色想安全打怪,近战/刺客则会等打完后的血线和技能空窗。 | Rio、Nadine 会想用距离处理目标;Magnus、Eleven 要守入口;Jackie、Luke 更愿意等别人交技能后切入,而不是先开怪。 | | 研究中心外环 | School、Forest、Pond、Fire Station 围绕 Research Center 与 Wickeline 外移路径形成终局压力。 | 同一块外环对不同角色不是同一件事:远程看到射线,前排看到承压口,刺客看到侧翼,运营角色看到撤退与二次进场。 | 队伍进场前会先分配职责:谁看 Forest,谁站 School,谁处理 Boss,谁保留技能打第三方;分不清职责的队伍很容易同时丢 Boss 和撤退线。 | | 限制区与决赛圈 | 普通地区会被限制/可能重开;研究中心 Night 4 后成为不再重开的限制区;后期还有 Temporary / Final Safe Zone。 | 限制区让“能不能追”变成时间资源问题。Xiukai、Johann 的补给/支援价值会在第二轮战斗里放大,Magnus、Eleven 的前排承压则决定队伍能不能穿过窄口。 | 玩家不会只问“打不打”,还会问“打完怎么走、计时器够不够、Kiosk 还开不开、队友能不能跟上”。这就是后期路线比前期路线更像运营题的原因。 | ![图 F-17.1:切入、射线与半开放决斗样本](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/125f345ce5040317.png) **图 F-17.1 读法**:先看 Jackie、Aya、Fiora、Haze 四个样本,就能看到地图为什么不能只做成一类空间。Jackie 需要侧翼和残血窗口,Aya / Haze 需要入口外射线,Fiora 需要半开放决斗面;同一片 School / Forest / Fire Station 外环,对不同角色其实是不同任务。[资料编号:S-CHAR / S-05] 下表中的角色头像子图统一使用本地可追溯头像资产;路线样本来自 2026-06-13 复核解析 DAK.GG 角色路线页 SSR payload 与 DAK 区域字典后的当前/近当前版本样本。它们证明“该角色存在可追溯 Saved Plan 路线样本”,但不等于强度排行,也不等于唯一最优路线。 | 实验体 | 地形依赖与核心动线 | 技能 / 职责与空间互动 | 单排与多人差异 | 关卡设计启示 | |---|---|---|---|---| | ![图 F-08.01:Jackie 角色头像](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/6c278f64f0040323.png)
Jackie(杰琪) | DAK 11.4 样本:Hospital -> Dock;偏好 Kiosk 停顿、短窗口和残局追击。 | 近战收割需要敌人因 Kiosk、Boss、PvE 或换线产生停顿;医院起手样本说明她能把高交互区的停顿读成切入机会。 | 单排更像机会主义猎手;Squad 中需要队友制造正面压力,才能从侧翼切入。 | 地图必须保留侧翼与残局路线,否则收割型角色只能正面硬冲。 | | ![图 F-08.02:Aya 角色头像](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/a61734d630040329.png)
Aya(阿雅) | DAK 11.4 样本:Stream -> Factory;偏好中远程输出线、工业成长线和可撤退架点。 | 中远程火力依赖入口前的可读射线,不适合在小巷深处被近战贴身。溪流到工厂说明远程成长线会跨过换线通道,而不是只守一个安全角落。 | 单排要避免过窄空间;多人队需要前排挡住入口。 | 远程角色要求地图提供开阔线,但必须用侧路让她承担被切风险。 | | ![图 F-08.03:Fiora 角色头像](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/97d7278b84040334.png)
Fiora(菲欧娜) | DAK 11.4 样本:Hotel -> Dock;偏好半开放决斗面、转角追击和可撤退路线。 | 近战决斗角色需要足够接近时间和回撤判断。旅馆到码头的样本把 Kiosk/中继停顿和外圈撤退线连在一起。 | 单排可在路线交汇处找 1v1;Squad 中更依赖队友先占入口。 | 关卡需要半开放决斗空间,让近战和远程都有反制余地。 | | ![图 F-08.04:Haze 角色头像](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/1223c62e3f040340.png)
Haze(海兹) | DAK 11.4 样本:Factory -> Temple;偏好工业成长后转向边角目标和中心外环射线。 | 火力压制角色需要稳定视线和队友保护入口。工厂到寺庙说明她的路线会从材料/火力成型区转到高价值边角争夺。 | 单排被贴身风险高;Squad 中可压制 School / Fire Station / Pond 入口。 | 外环是远程角色影响中心目标的主要舞台。 | | ![图 F-08.05:Luke 角色头像](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/5834c46587040346.png)
Luke(卢克) | DAK 11.4 样本:Uptown -> Factory;偏好短路口、转线追击和敌人停顿窗口。 | 刺杀/收割型角色需要敌人停留或转身失误。高级住宅区到工厂体现了从外圈过渡到工业高摩擦区的切入压力。 | 单排靠机会主义抓残血;Squad 中更像侧翼威胁。 | 地图需要保留短窗口和绕后线,否则刺客只剩硬冲。 | | ![图 F-08.06:Xiukai 角色头像](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/f579df0e17040352.png)
Xiukai(修凯) | DAK 11.4 样本:Fire Station 单区路线;偏好稳定起手、补给运营和外环再进场。 | 料理/续航型角色把地图资源转化为长期战斗力。单区路线样本说明当前路线设计可让运营角色先压缩起手复杂度,再把精力放到中期换线与补给。 | 单排重成长与避战;多人队中可用补给提升二次进场能力。 | 外圈与中圈都需要给运营型角色建立后期价值的学习段。 | | ![图 F-08.07:Magnus 角色头像](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/f6e4897b86040357.png)
Magnus(马格努斯) | DAK 11.4 样本:Fire Station -> Cemetery;从北中部路权转向东南咽喉区。 | 前排/冲撞型角色在咽喉点价值高,在过宽空间会被远程风筝。消防局到墓园把入口承压和中圈换线结合起来。 | 单排可抓孤立目标;Squad 中承担入口承压和打散阵型。 | 地图需要窄口与外环并存。 | | ![图 F-08.08:Eleven 角色头像](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/85f9709703040403.png)
Eleven(十一) | DAK 11.4 样本:Beach -> Hotel -> Forest;外圈起手后经 Kiosk 中继进入侧翼外环。 | 入口控制和开团保护价值高,适合站 School / Fire Station / Forest 入口。该样本说明她不是只会正面站桩,也需要从外圈转成中后期承压点。 | 单排更谨慎;Squad 中是承压与保护核心。 | 高价值目标必须有入口宽度和撤退线。 | | ![图 F-08.09:Estelle 角色头像](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/f6ae754c79040409.png)
Estelle(埃丝特尔) | DAK 11.4 样本:Factory -> Forest;把外圈成长和中心南侧侧翼连接。 | 防护/救援职责依赖队伍站位,森林路线让她从材料成型转向保护队伍进入中期外环。 | 双排/三排价值高于单排。 | Kiosk 和外环回撤线是支援角色发挥第二轮运营的关卡装置。 | | ![图 F-08.10:Rio 角色头像](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/49519fef9f040414.png)
Rio(莉央) | DAK 11.4 样本:Barge -> Chapel;偏好外圈/特殊起点到南中部外环的安全射线。 | 远程输出需要视线长度和安全后撤。Barge 样本说明当前路线可能从非常规外圈起点进入 Kiosk/教堂侧运营。 | 单排要避免承诺过深;Squad 中需要前排提供稳定射击线。 | 开阔地必须通过侧翼路线防止远程无成本输出。 | | ![图 F-08.11:Nadine 角色头像](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/3cfe1692ac040420.png)
Nadine(娜汀) | DAK 11.4 样本:Chapel -> Dock;成长型远程从南中部转向外圈回撤。 | 对安全刷野、外环观察和距离控制依赖高。教堂到码头体现了“先拿中继资源,再保留离区空间”的成长节奏。 | 单排偏成长与反打;多人队中需要别人保护入口。 | PvE 成长路线应通向中期冲突,而不是永远留在外圈。 | | ![图 F-08.12:Hyejin 角色头像](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/d45a615ba2040426.png)
Hyejin(慧珍) | DAK 11.4 样本:Barge -> Cemetery;偏好外圈/特殊起点进入控制价值高的墓园。 | 控制技能在窄口、森林、池塘、警察局侧入口更强。墓园样本让她能把入口封锁转化为中期换线压力。 | 单排可用控制反打;Squad 中负责封路和限制第三方入场。 | 控制角色需要可争夺入口,不能只有宽阔平地。 | ### 8.1 角色路线卡:什么时候主动打,什么时候避战 **是什么**:下面的路线卡不是强度榜,也不是实时最优路线。它把本报告使用的真实实验体样本,翻译成关卡设计里更有用的四个问题:喜欢什么地形、怕什么地形、什么时候能主动打、什么时候应该避战。当前版本 DAK 路线样本已经能从页面 payload 解析出角色、武器、Plan ID、版本和地区序列;F-04、F-04a 与 F-04b 已按这组真实网络攻略样本重绘。浏览器截图可以继续增强可审计性,但不改变本文对路线样本边界的写法。 **为什么**:关卡设计讨论如果只说“刺客、远程、前排、支援”,很容易变成空话。真正影响地图设计的是角色会在哪里做决定:Jackie 等不等 Kiosk 残局,Rio 能不能在 School 外环建立射线,Magnus 能不能把 Fire Station 入口变成开团角度,Xiukai 能不能把外圈运营兑现成第二轮。 ![图 F-17.2:侧翼、运营与入口承压样本](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/8ccb8a0a57040432.png) **图 F-17.2 读法**:Luke、Xiukai、Magnus、Eleven 把“打不打”拆成四种地图问题:Luke 需要短路口和停顿,Xiukai 关心补给与第二轮,Magnus 要窄口把开团变成队友可跟的信号,Eleven 则把入口控制和 Kiosk 保护连在一起。[资料编号:S-CHAR / S-05] **怎么影响玩家**:玩家并不是看到敌人就打。单排会先问“我有没有退路”;双排会问“谁看线、谁处理目标”;Squad 会问“前排开了以后,输出和支援能不能跟上”。这些判断会反过来决定地图需要什么:短路口、长射线、Kiosk 停顿、外圈回撤线、中心外环压力线都不能缺。 ![图 F-17.3:支援、长线与控制样本](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/bdcdbd7384040438.png) **图 F-17.3 读法**:Estelle、Rio、Nadine、Hyejin 说明多人模式里“站位”比单纯资源更重要。支援要靠 Kiosk 和回撤线把失误拖成第二轮,远程要靠前排给视野,控制角色要等敌人必须过口;这些都要求地图有明确入口、外环和可撤退的边线。[资料编号:S-CHAR / S-05] | 实验体 | 喜欢的地形 | 怕的地形 | 主动打窗口 | 避战 / 等待窗口 | |---|---|---|---|---| | Jackie(杰琪) | Forest / School 外环、小巷、警察局这类短窗口与残局路线。 | 没有遮挡的长射线、被前排提前看住的正面入口。 | 敌人打 Boss、打 Mutant Herd、买 Kiosk 或撤退回血时,动作停顿、血线不满、技能交过。 | 敌方前排完整、远程站位很开、自己没有侧翼或撤退线时,不要从正面硬冲研究中心外环。 | | Aya(阿雅) | School 外环、Fire Station 侧线、Hospital 外侧这种能覆盖 Wickeline 外移路径或目标停留点、又能后撤的位置。 | Alley、小巷深处、森林贴脸点。 | 前排或短时视野已经确认侧翼,敌人需要穿过外环短口才能接近时。 | 外环没人看、侧翼未知、敌方 Jackie / Luke 可能绕后时,应先退到有队友保护的射线。 | | Fiora(菲欧娜) | Uptown、Temple、Alley 外侧这种半开放决斗空间。 | 过宽开阔地或多人队完整站住的 Boss 外环。 | 对手落单、路线交汇处能形成 1v1、对方撤退线被墙体或转角压缩时。 | 对面远程有前排保护,或战斗会拖到第三方可入场时,应先换线。 | | Haze(海兹) | Fire Station、Pond 外侧、School 外环的压制射线。 | 森林近身、医院/小巷短窗口。 | 前排站住外环,敌人必须从窄口接近目标或从 Kiosk 撤出时。 | 敌方刺客消失、没有人看 Forest / School 侧翼时,不要贪中心输出。 | | Luke(卢克) | Alley、Hotel Kiosk、School 侧翼、敌人转身困难的短路口。 | 纯开阔地、被控制角色提前布防的入口。 | 敌人补件、复活、打野或打 Boss 后分心,队伍正面已经吸引视线时。 | 敌方三人抱团、外环有 Eleven / Estelle 承压、自己没有绕后角度时,应等下一波停顿。 | | Xiukai(修凯) | Dock、Hotel、Beach、Hospital / Chapel 回撤线。 | 过早中心承诺、没有补给时间的连续遭遇。 | 队伍补给充足、对手消耗过一轮、能打完撤到 Kiosk 或外圈时。 | 队伍未成型、目标太远、承诺 Wickeline 后没有第二轮补给时,宁可慢一拍运营。 | | Magnus(马格努斯) | Fire Station、Pond 口、School 外环这类能把敌人压进窄口的地方。 | 被远程拉开的宽阔地、队友跟不上的深追路线。 | 敌人必须过口、后排能跟上、开团后能把敌人阵型撞散时。 | 队友距离太远、敌方远程有完整风筝线、自己过深会孤立时,先占口不深追。 | | Eleven(十一) | School / Fire Station 外环、Kiosk 周边、研究中心外环承压点。 | 多方向同时被打、没有后排跟随的深位。 | 队友准备好输出,敌方要压向研究中心外环或撤向 Kiosk 时。 | 自己承压但队友还在补件、远程射线没建立时,应先拖时间而不是硬开。 | | Estelle(埃丝特尔) | Hospital、School、Fire Station、Kiosk 附近。 | 队友分散太远、无法救援的多线拉扯。 | 队友能围绕一个入口推进,自己可以保护后排或救回失误时。 | 队友各自追人、Kiosk 外侧视野不明、敌方刺客没露头时,先收缩站位。 | | Rio(莉央) | Archery Range、Forest 外侧、Pond / School 长线。 | 小巷、森林深处、被近战短距离贴脸的位置。 | 前排提供视野,敌人从中心或 Kiosk 撤出、必须暴露在射线中时。 | 侧翼未知、敌方近战消失、自己没有后撤线时,不要为了多打几下站死。 | | Nadine(娜汀) | Archery Range、Forest、Pond 外环和可成长的 PvE 路线。 | 早期被迫短兵相接、没有视野的窄路。 | 已经完成成长、敌人被目标或入口限制走位时。 | 早期装备未成型、敌人主动压窄口、自己没有距离时,优先换线和刷野。 | | Hyejin(慧珍) | Temple、Cemetery、Forest、Pond 入口这类能封路的位置。 | 完全开阔、敌人可从多方向绕开的空间。 | 敌人必须过口、第三方即将入场、队友需要封路争取打目标时间时。 | 控制交完但队伍没有跟伤害,或对手不需要经过你控制区域时,应先等下一次入口窗口。 | ![图 F-17.4:信息封锁、侧切与团队回撤样本](https://static.pigsec.cn/wp-content/uploads/repos/2026/06/564b24cf47040443.png) **图 F-17.4 读法**:Isol、Shoichi、Johann、Yuki 这组更像“路线质量检查器”。如果地图没有可预判路径,Isol 的信息封锁就没有意义;如果没有侧翼线,Shoichi 只能正面硬冲;如果没有集中点和回撤线,Johann 的支援价值会被削弱;如果空间全是宽阔拉扯,Yuki 这类稳定进退角色也很难把短中距离优势兑现。[资料编号:S-CHAR / S-05] ### 8.2 术语表:官方英文与中文教材译名 | 官方英文 | 中文教材译名 | 机制解释 | 关卡设计意义 | |---|---|---|---| | Lumia Island | 露米娅岛 / Lumia Island | 《永恒轮回》主要对局地图 | 所有地区、限制区、目标、Kiosk 和路线都围绕它展开 | | Restricted Area | 限制区 | 地图上红色地区;进入后消耗个人限制区计时器,归零死亡;普通地区可能重新开放。 | 它把路线选择变成时间资源管理,允许短时穿越,但会惩罚贪线和无计划追击。 | | Kiosk | Kiosk 商店 / 终端 | 官方 Help Center 用语,玩家用 Credits 购买、补件、复活相关内容 | 把“获得收益”和“兑现收益”分离,制造停留风险 | | Acceleration Influx Perimeter | 加速边界 / Acceleration Influx Perimeter | 区域边界的短时加速机制;资料站记录第一次穿越边界可获得 50% 移速,Day 2 开始关闭。 | 让 Day 1 起手路线更顺,避免前期搜刮过慢;关闭后提高中期换线承诺成本。 | | Hyperloop | Hyperloop / 传送终端 | 可选择目标区域并传送到该区随机位置;Day 1 使用时无视控制,之后被控制命中可打断。 | 让队伍能跨区补位、追目标或救援,但目的地区随机落点会制造信息风险。 | | VLS | VLS / 垂直发射系统 | Day 3 起替代安全区 Hyperloop,可和队友同步滑翔,最大移动范围约 130m,落地前会暴露标记并产生短暂处理窗口。 | 把中后期换线从“点到点传送”改成“公开降落承诺”,更适合制造可读的第三方入场和反蹲。 | | Credits | 荣誉值 / Credits | 官方 Help Center 用语,用于 Kiosk 购买 | 让战斗、PvE 和撤退都能转化为经济决策 | | Rootkit | Rootkit / 逃脱工具 | 官方 Kiosk / Game Flow 相关物品,从 Day 3 后进入可购买阶段 | 让后期“撤退兑现”不只是跑远,而是包含是否投入经济进行 Escape 的判断 | | Escape | Escape / 逃脱 | 官方 Game Flow 中 Day 3 后进入可能状态的规则 | 不是传统多撤离点常驻地图,但会影响后期队伍是否继续承诺战斗 | | Tree of Life | 生命之树 | 官方 Game Flow 与 Kiosk 资料中的特殊材料 / 目标 | Day 2、Day 3 等时间点把玩家从外圈路线拉向中期资源争夺 | | Meteorite | 陨石 | 官方 Game Flow 与 Kiosk 资料中的特殊材料 / 目标 | 用可预期刷新制造中期转点和外环抢点 | | Alpha | 阿尔法 / Alpha | 官方 Game Flow 中的中期首领目标 | 让中期团队从搜刮转向目标承诺 | | Omega | 欧米伽 / Omega | 官方 Game Flow 中的后期首领目标 | Night 3 附近把玩家推向更高风险的目标争夺 | | Battle Zone | 战斗区域 | 官方 1.0 Gameplay 机制;Eternal Return Wiki(Fandom 资料站)页面以历史口吻描述,本文不作为当前稳定地图机制使用。 | 作为旧机制资料提醒:任何会临时改变区域风险的系统,都会打断既定路线。 | | Mutant Herd | 变异野兽群 | 官方 1.0 Gameplay 中出现的 PvE 高价值事件 | 用 PvE 奖励制造中期停留和第三方风险 | | Wickeline | 维克莱恩 / Wickeline | 官方目标/Boss 相关信息 | 公开目标吸引全图队伍,形成终局压力中心 | | Fog of War | 战争迷雾 | 玩家无法持续掌握全图信息 | 让短时视野、路线预判和侧翼切入有价值 | | Choke Point | 咽喉点 | 路线被压缩、进出方向有限的位置 | 放大前排、控制、陷阱和爆发角色价值 | | Friction | 摩擦力 | 让玩家停留、耗血、交技能或暴露的信息/地形/实体 | 把 PvE 和交互从“奖励”变成“风险收益选择” | | Third-party | 第三方劝架 | 非交战双方趁目标或战斗损耗入场 | 是研究中心、Kiosk 和外环路网共同制造的核心玩法 | ## 9. 关卡设计总结 Lumia Island 的关卡目标可以归纳为一句话:让玩家先获得路线自由,再用公开目标、兑现停顿和限制区收束把自由压缩成高压选择。早期外圈地区负责降低死亡随机性,中期 Kiosk、变异野兽群、目标提示和普通区域限制/重开负责制造转点压力,后期 Research Center 与周边 School / Forest / Pond / Fire Station 负责把全图队伍卷入同一个外环承诺博弈。 从玩家动线看,地图不是“从出生点走到 Boss 点”的线性流程,而是“搜刮 -> 换线 -> 观察 -> 承诺 -> 撤退 -> 兑现 -> 再进场”的循环。每个地区的意义都应放进这个循环理解:码头、海滩、工厂给低压起手;仓库、旅馆、医院、教堂把收益变成 Kiosk 停顿;学校、森林、池塘、消防局把中心目标变成外环路权题;研究中心则把限制区规则、Wickeline 外移路径侧、公开信息、第三方劝架和终局收束叠成最高压力场。 ## 10. 证据、图示清单与证据边界 ### 10.0 发布核查表 这张表不是给正文增加负担,而是把发布版交付项和证据边界说清楚:哪些结论已经由本地文件、资料编号和路线 payload 支撑,哪些内容只作为未来可增强的截图证据,不进入事实结论。也就是说,报告当前是完整发布稿;没有公开资料或未复核实机截图的部分,只保留为边界说明。 | 要求 | 发布状态 | 证据位置 | 证据边界 / 可选增强 | |---|---|---|---| | 三层论证:是什么 / 为什么 / 怎么影响玩家 | 已完成 | 第 1-9 章;第 5 章 20 地区逐区拆解;第 7 章研究中心专项 | 可继续给每个地区补真实对局截图,让“怎么影响玩家”更有画面感,但不是当前结论成立的前提。 | | 基于真实资料,不编造 | 已完成(证据边界已标注) | 第 0 章资料基准;第 10.1-10.5 节;第 11 章参考资料 | DAK 路线 payload 已解码 16 名角色各 3 条样本;未公开的草丛坐标、墙体细节和实战站位不写成事实。 | | 图文并茂与本地图片 | 已完成 | 正文 55 张本地图片;第 10.6 节图示清单 | image2 图明确标为解释性示意;官方截图、头像、路线图和地区重绘均已本地化。 | | 真实角色搜刮路线图 | 已完成(样本图已重绘) | 第 10.2 节;F-04 / F-04a / F-04b;S-DAK-ROUTE | 路线来自 DAK Saved Plan payload,不代表官方路线、强度排行或唯一最优路线;浏览器截图可作为未来证据增强。 | | 医院 / 码头 / 学校 / 森林 / 研究中心外围盲区图 | 已完成(以机制和地图证据为边界) | F-06 入口风险检查框架;F-15 地区重绘;第 5.21 节 | 当前只讨论入口、邻接、Kiosk 和目标压力;未把未截图复核的草丛点、墙体坐标或脚步声半径写成事实。 | | 前中后期冲突热度 | 已完成(机制压力,不冒充统计热图) | F-05 机制压力图;F-04b 路线样本热度;第 6 章 | 公开死亡/交战统计热力图未找到,因此报告只写机制压力和路线样本热度。 | | 研究中心专项分析 | 已完成(证据边界已标注) | 第 7 章;F-07 / F-10 / F-15.20;S-06 | 研究中心结论基于公开目标、限制区和 Wickeline 规则;真实对局截图可增强画面感,但不替代规则证据。 | | 角色分析与头像 | 已完成 | 第 2 章、第 8 章、F-08 / F-09 / F-17、S-CHAR | 头像来源已本地化;官方角色页截图可作为未来来源补强。 | | 文末集中参考资料 | 已完成 | 第 10-11 章 | 正文只保留资料编号,不插外链,保证 GitHub 阅读流畅。 | ### 10.1 官方机制与时间轴证据 旧 1.0 Game Flow 给了目标、材料、Boss、Kiosk 和 Escape 机制的原始公开骨架(资料编号 S-01);但当前时间/区域规则需要以 2026-06-12 可访问的 Lumia Island 页面复核(资料编号 S-06)。资料站当前时间表显示:Day 1 / Night 1 / Day 2 仍然保留较多安全区域;Night 2 开始一次性限制 5 个普通地区;之后 Day 3、Day 4、Day 5 会出现“限制 + 重新开放”的交替;Night 6 会出现 Temporary Safe Zones(临时安全区),Day 7 / Night 7 进入 Final Safe Zone(最终安全区)决战。也就是说,中后期冲突不是凭感觉“变热”,而是区域开放/限制、Kiosk 可用性、复活规则、目标提示和个人限制区计时器一起把路线选择收窄。 把数值翻成关卡语言,可以看到“中期压力”主要来自三类停留。第一类是 Kiosk 停留:官方 Help Center 与 1.0 Gameplay 资料显示,Kiosk 可购买 Tree of Life、Meteorite、Mythril、Force Core、VF Blood Sample、Rootkit 等物品;资料站当前页面还说明 Kiosk 在比赛开始 260 秒后启用,当前 Kiosk 位于 Archery Range、School、Police Station、Temple、Hospital、Chapel、Warehouse、Hotel 这 8 个区域,特定阶段可用于队友复活,购买会产生全图可感知的公告/配送动作。这让 Kiosk 不只是补货点,而是“敌人知道你可能会停下”的可预测交互点。第二类是 PvE 停留:官方 Mutant Herd 资料显示,Factory / Archery Range 的 Wolf Herd 在 Day 2 出现,Beach / Temple 的 Bear Herd 在 Night 2 出现,重生时间均为 310 秒。第三类是目标停留:Wickeline、特殊材料和空投让玩家为了高价值收益暴露位置;限制区计时器则给这些停留加上时间成本。 当前 Eternal Return Wiki(Fandom 资料站)对限制区和研究中心给出更适合本稿修订的规则(资料编号 S-06):Lumia Island 共有 21 个区域,其中 20 个区域通常可进入;这些区域会随日夜推进进入限制区状态,并可能在后续阶段重新开放。玩家进入限制区会消耗个人 Restricted Area Counter,初始 20 秒、最高 30 秒,击杀其他实验体可增加 5 秒;计时器归零时,实验体立即死亡。Research Center 是例外目标区:它会在 Night 4 后成为限制区且不会重新开放;Dr. Wickeline 会从研究中心出来并往非限制区域移动。因此,正文把研究中心改写为“外移路径目标与外环压力”,而不是普通 POI 入口战。 同一资料还影响终局交互写法:Day 6 起玩家会恢复一部分限制区计时器;Night 6 临时安全区出现时,安全控制台、Hyperloop、VLS、Kiosk、Launch Pad、White Lily 等交互停止工作,野生动物也不再作为地图摩擦存在;临时安全区在多队存在时会与岛上其他区域隔开,内部只剩一队后才重新打开。Day 7 / Night 7 的 Final Safe Zone 则把“路线运营”彻底转成“剩余计时器 + 最终团战”问题。后期报告写法因此必须关注:这个区域还能不能走、能不能买、能不能飞、能不能用 Kiosk 复活、进入红区后还有多少个人计时器,而不是只写“中心更危险”。 | 机制证据(S-01 / S-03 / S-06) | 官方可复核参数 | 对关卡设计的意义 | |---|---|---| | Kiosk 特殊材料 | Tree of Life / Meteorite 可购买,Mythril、Force Core、VF Blood Sample 价格更高;Rootkit 从 Day 3 开始可买。 | 把“路线搜刮”变成“经济兑现”,玩家会在 Kiosk 产生可被读取的停顿。 | | Acceleration Influx / Hyperloop / VLS | 区域边界第一次穿越短时提供 50% 移速,Day 2 关闭;Hyperloop 分布在 Gas Station、Forest、School、Temple、Stream、Hospital、Factory、Chapel、Uptown、Hotel;Day 3 起安全区 Hyperloop 被 VLS 替代,VLS 最大移动范围约 130m,落点会暴露并产生短暂落地处理窗口。 | 交通系统让 Day 1 路线更顺、中期换线更有承诺、后期转线更可被读取;玩家不是只沿道路走,而是在“快速重排”和“暴露落点”之间做选择。 | | Credit Revival | Day 3 到 Night 4 可用,购买后需要短暂施放。 | 多人模式可以把一次失败拖成第二轮,但救援动作本身会暴露站位。 | | Wolf / Bear Mutant Herd | Wolf Herd:Factory、Archery Range,Day 2 出现;Bear Herd:Beach、Temple,Night 2 出现;重生时间 310 秒。 | 原本较安全或边角的地区会在中期重新变热,PvE 停留成为第三方入场窗口。 | | Battle Zone | 旧 1.0 Gameplay 资料有 Night 2 随机战场、蚕食、爆炸倒计时、击杀回复等规则;Eternal Return Wiki(Fandom 资料站)的 Battle Zone 页面以历史口吻描述该系统。 | 本文不把 Battle Zone 作为当前稳定机制写入地区结论;只保留为“历史上临时区域规则如何改变动线”的参考。 | | Bat / Camera / CCTV | 官方资料给出 Bat 视野 30 秒 / 8 米、Camera 60 秒、CCTV 90 秒等短时视野参数。 | 视野不是永久占领,而是短窗口管理;玩家要决定何时探、何时进、何时撤。 | | Weather / Eco Objectives | Lumia Island 资料站记录:Clear 让基础视野 8.5m -> 10m 且草丛更少;Rainy 草丛更多、SP 恢复 +100%、听觉范围降低 15%;Sandstorm 降低视野;Glowing Flower 可短时增加视野,Lantern Bloom 提供 24m 圆形视野,Sandy Mushroom 会生成 12 秒的类草丛云。 | 隐蔽区不是固定坐标问题,而是随天气、生态物件和短时视野工具改变。医院、森林、学校、研究中心外环这类区域在雨天更强调探点和防侧翼,晴天则更利于远程提前架线。 | | Dr. Wickeline | Night 4 时间窗口出现;Toxic Explosion 类技能会影响 8 米范围内玩家,并造成按当前生命值计算的伤害与中毒压力。 | 先手打 Boss 的队伍会被迫停留和掉状态,第三方从 School / Pond / Forest 等外环入场时更容易制造高压选择。 | | Restricted Area / Research Center | 通常可进入区域会进入限制区并可能重新开放;限制区计时器初始 20 秒、最高 30 秒,击杀加 5 秒,归零即死。Research Center 在 Night 4 后成为限制区且不会重新开放;Wickeline 从研究中心出来往非限制区移动。 | 限制区不是简单硬墙,而是时间资源;研究中心不能按普通搜刮区写,应分析外移路径承诺、外环站位和回撤兑现。 | | Temporary / Final Safe Zone | Night 6 临时安全区出现,多个地图交互停止工作,野生动物清除;Day 7 / Night 7 进入最终安全区决战,最终可由个人计时器剩余量决定胜负。 | 终局关卡从“搜刮/补件/换线”转为“封闭小空间、剩余计时器、团战处理与复活结果”的压力题。 | ### 10.2 路线证据核查状态 **路线证据核查状态** DAK.GG 角色页的 SSR payload 可确认 Character Analysis / Saved Plans 入口、角色武器分支、Plan ID、版本、路线代码和统计字段;路线代码可用 DAK `/api/v1/data/areas` 区域字典解码。2026-06-13 的复核结果表明,报告旧稿里多条手工路线是错配或过旧的:例如 #36002 实际是 Luke,不是 Rio;#6471 实际是 Ly Anh,不是 Xiukai;#4572 实际是 Vanya,不是 Estelle。因此本轮把路线证据改为“已解析 DAK 样本”,并已按同一组真实网络攻略样本重绘 F-04 / F-04a / F-04b;但仍不宣称为强度排行或唯一最优路线。 | 实验体 / 武器 | DAK 已解析样本(复核 2026-06-13) | 对正文路线样本的处理 | 在关卡分析中的用途 | |---|---|---|---| | Jackie(杰琪)Two-handed Sword / 双手剑 | Plan #828,v11.4.0,路径 Hospital -> Dock,v2 Win 13.89,v2 Like 3476。 | 采用 Hospital -> Dock;旧稿手工路线已弃用。 | 支撑“近战收割从高交互区寻找 Kiosk / 目标停顿,再用外圈撤退线兑现”的关卡解释。 | | Aya(阿雅)Assault Rifle / 突击步枪 | Plan #8745,v11.4.0,路径 Stream -> Factory,v2 Win 15.91,v2 Like 2291。 | 采用 Stream -> Factory,不再沿用旧稿工厂长路线。 | 支撑“远程火力从换线通道接入工业成长区,再寻找外环射线”的解释。 | | Fiora(菲欧娜)Rapier / 西洋剑 | Plan #1686,v11.4.0,路径 Hotel -> Dock,v2 Win 12.09,v2 Like 671。 | 采用 Hotel -> Dock。 | 支撑“半开放决斗角色需要中继停顿和外圈回撤”的解释。 | | Yuki(悠纪)Two-handed Sword / 双手剑 | Plan #2426,v11.4.0,路径 Hospital -> Fire Station,v2 Win 14.61,v2 Like 5570。 | 采用 Hospital -> Fire Station。 | 支撑“稳定短中距离角色会从 Kiosk/回复区转向北中部路权”的解释。 | | Magnus(马格努斯)Hammer / 锤 | Plan #3262,v11.4.0,路径 Fire Station -> Cemetery,v2 Win 13.78,v2 Like 2910。 | 采用 Fire Station -> Cemetery;旧稿手工路线已弃用。 | 支撑“前排/冲撞角色依赖咽喉点、入口承压和队友跟进距离”的解释。 | | Eleven(十一)Hammer / 锤 | Plan #7,v11.4.0,路径 Beach -> Hotel -> Forest,v2 Win 16.32,v2 Like 4116。 | 采用 Beach -> Hotel -> Forest。 | 支撑“入口承压角色从外圈起手,经 Kiosk 中继进入侧翼外环”的解释。 | | Estelle(埃丝特尔)Axe / 斧 | Plan #2185,v11.4.0,路径 Factory -> Forest,v2 Win 13.86,v2 Like 3605。 | 采用 Factory -> Forest;旧稿手工路线已弃用。 | 支撑“保护/救援角色从成长区转向侧翼外环和队伍回撤线”的解释。 | | Luke(卢克)Bat / 球棒 | Plan #4975,v11.4.0,路径 Uptown -> Factory,v2 Win 13.82,v2 Like 778。 | 采用 Uptown -> Factory;旧稿手工路线已弃用。 | 支撑“刺杀/收割角色利用外圈到高摩擦区的换线窗口”的解释。 | | Haze(海兹)Assault Rifle / 突击步枪 | Plan #3107,v11.4.0,路径 Factory -> Temple,v2 Win 13.30,v2 Like 1717。 | 采用 Factory -> Temple。 | 支撑“火力角色从工业成长线转向边角高价值争夺”的解释。 | | Rio(莉央)Bow / 弓 | Plan #513,v11.4.0,路径 Barge -> Chapel,v2 Win 14.02,v2 Like 4826。 | 采用 Barge -> Chapel,并标注 Barge 是 DAK 当前区域字典中的非常规区域,不纳入 20 普通地区逐区矩阵。 | 支撑“远程角色可从特殊/外圈起点进入南中部 Kiosk 与外环”的解释。 | | Nadine(娜汀)CrossBow / 弩 | Plan #276,v11.4.0,路径 Chapel -> Dock,v2 Win 15.07,v2 Like 2658。 | 采用 Chapel -> Dock。 | 支撑“成长型远程用南中部中继接外圈回撤”的解释。 | | Hyejin(慧珍)Shuriken / 手里剑 | Plan #9147,v11.4.0,路径 Barge -> Cemetery,v2 Win 14.59,v2 Like 338。 | 采用 Barge -> Cemetery,并标注非常规区域边界。 | 支撑“控制角色把外圈起点转成墓园入口封锁”的解释。 | | Isol(伊索尔)Pistol / 手枪 | Plan #683,v11.4.0,路径 Police Station -> Temple,v2 Win 14.60,v2 Like 1707。 | 采用 Police Station -> Temple。 | 支撑“信息/陷阱角色围绕城市 Kiosk、短路口和寺庙边角压力运营”的解释。 | | Shoichi(彰一)Dagger / 匕首 | Plan #13573,v11.4.0,路径 Hospital -> Cemetery,v2 Win 11.11,v2 Like 5345。 | 采用 Hospital -> Cemetery。 | 支撑“短窗刺杀角色围绕医院 Kiosk 与墓园入口寻找停顿”的解释。 | | Johann(约翰)Arcana / 秘法牌 | Plan #2917,v11.4.0,路径 Barge -> Alley,v2 Win 16.78,v2 Like 886。 | 采用 Barge -> Alley,并标注非常规区域边界。 | 支撑“支援角色从外圈/特殊起点向城市短路口集合”的解释。 | | Xiukai(修凯)Spear / 矛 | Plan #3024,v11.4.0,路径 Fire Station,v2 Win 15.35,v2 Like 278。 | 采用 Fire Station 单区路线;旧稿手工路线已弃用。 | 支撑“运营/补给角色可以先降低起手复杂度,再把价值转到中期外环和第二轮补给”的解释。 | ### 10.3 二十地区机制速查矩阵 前面 20 个地区是按“逐区讲解”写的;这一节改成横向速查。它的作用是让读者快速判断:某个区域到底是起手点、转线门、Kiosk 兑现点、PvE 停留点,还是研究中心外环。表里的怪物/目标只写公开资料能确认的内容;限制区按普通地区“可能限制/可能重开”的当前规则处理,不把任何地区写成固定战斗区。 隐蔽证据的读法也要更新:公开资料仍未给出逐格草丛坐标、墙体碰撞或脚步声半径,但 S-06 已能确认天气和生态物件会改变草丛数量、视野范围、听觉范围和临时遮蔽。因此下表里的“草丛缺口”不是说游戏没有草丛,而是说本报告不能把未经截图复核的位置写成固定伏击点;设计结论只讨论可验证的动态信息压力。 | 地区 | 关卡功能一句话 | 已确认 PvE / 敌人 / 目标 | Kiosk / 兑现关系 | 限制区与隐蔽证据边界 | 玩家读法 | |---|---|---|---|---|---| | 码头(Dock) | 南端低压起手点,安全但慢。 | 未找到官方固定变异野兽群或首领资料。 | 本区未见 Kiosk;向仓库、旅馆、工厂转线兑现。 | 普通区域可能随时间限制/重开;草丛、脚步声、掩体尺寸缺公开资料。 | Xiukai 可慢起运营,但必须提前离区;Jackie 若拖太久,只能等中期残局窗口。 | | 仓库(Warehouse) | 南侧外圈补件与经济兑现门。 | 未找到官方固定变异野兽群图。 | 当前资料站确认仓库有 Kiosk,是南侧玩家补件停顿点。 | 隐蔽风险来自多方向路口,不写箱体高度。 | 多人队要有人看教堂/高级住宅区方向;单排 Luke 可找 Kiosk 停顿机会。 | | 池塘(Pond) | 东侧中心外环观察与缓冲区。 | 无官方固定 Herd;与 Alpha、研究中心、海滩/寺庙 Herd 形成间接吸力。 | 本区未见 Kiosk;靠消防局/溪流/医院方向兑现。 | 水系草丛坐标缺口;只按战争迷雾与多出口解释。 | Hyejin / Isol 可封口;Rio / Haze 可借池塘看中心但不能承诺过深。 | | 溪流(Stream) | 东北换线通道,连接医院、寺庙、靶场。 | 无官方固定 Herd;接近寺庙 Bear Herd 压力区。 | 当前资料站未列溪流 Kiosk;它更像 Temple / Hospital / School 兑现前的通道。 | 草丛/听觉证据边界:不写固定伏击草点。 | 远程和控制角色用它进寺庙/靶场前探信息,被近战贴身时要快速后撤。 | | 海滩(Beach) | 西南外圈起手,Night 2 被 PvE 拉热。 | 官方确认 Bear Mutant Herd:2 只熊,Night 2 出现,310 秒重生。 | 本区未见 Kiosk;旅馆/学校/仓库方向是战后兑现线。 | 官方有 Herd 实景图,但缺当前草丛/掩体坐标。 | 前期适合低压成型;Night 2 打熊会被旅馆/学校方向读到。 | | 高级住宅区(Uptown) | 西南外圈到小巷/旅馆/仓库的过渡区。 | 未找到官方固定 Herd。 | 当前资料站未列高级住宅区 Kiosk;最近的兑现点主要是 Warehouse / Hotel。 | 建筑内绕点和草丛缺实景资料。 | Luke 这类短窗角色可借住宅区进小巷;远程不宜在未知侧翼停留。 | | 小巷(Alley) | 北侧短路口,放大突进与陷阱读线。 | 未找到官方固定 Herd。 | 当前资料站未列小巷 Kiosk;它更偏向 Police Station / Hotel / School 周边的切入通道。 | 不写精确草丛;只按短视野、建筑边缘与战争迷雾分析。 | Shoichi / Luke 喜欢等别人转身或补件;远程角色要避免深追。 | | 加油站(Gas Station) | 西北起手分流点,油、电池、枪线和陷阱线交汇。 | 未找到官方固定 Herd。 | 当前资料站未列加油站 Kiosk;兑现压力来自 Archery Range / Police Station / School 方向。 | 油电补件停顿可被伏击,但缺具体遮挡坐标。 | Haze / Isol 可围绕这里完成枪械/陷阱运营;进学校前要先看小巷侧翼。 | | 旅馆(Hotel) | 西侧中继与 Kiosk 停顿点。 | 未找到官方固定 Herd。 | 当前资料站确认旅馆有 Kiosk,是西侧补件/复活停顿点。 | 建筑细节缺口;可确认的是中继短停和高交会压力。 | 玩家在这里补件最容易被学校、小巷、高级住宅区三方向读取。 | | 工厂(Factory) | 东南外圈工业成长区,Day 2 重新变热。 | 官方确认 Wolf Mutant Herd:3 只狼,Day 2 出现,310 秒重生。 | 本区未见 Kiosk;医院/墓园侧和传送点是战后转线。 | 官方有 Herd 实景图,但缺医院/墓园方向实机转角截图。 | Aya / Haze / Estelle 可从工厂成型;打狼时要防医院/墓园第三方。 | | 墓园(Cemetery) | 东南中圈压力阀,连接医院、教堂、寺庙。 | 未找到官方固定 Herd。 | 当前资料站未列墓园 Kiosk;最近兑现点是 Hospital / Chapel / Temple。 | 墓碑/墙体细节缺口,不写掩体高度。 | Hyejin 可利用入口封路;队伍从工厂压向中心外环前会在这里交换信息。 | | 医院(Hospital) | 东侧续航、补件与复活压力区。 | 未找到官方固定 Herd。 | 当前资料站确认医院有 Kiosk;三向入口让购买/复活动作暴露。 | 三向入口需实机截图复核;不写固定草丛和室内路线。 | 进医院前要先看溪流、墓园、工厂三方向;买 Kiosk 时最容易被侧面先手。 | | 教堂(Chapel) | 南中部转线门,连接仓库、森林、墓园。 | 未找到官方固定 Herd;11.4 官方确认地形调整。 | 当前资料站确认教堂有 Kiosk;也是南中部队伍二次补件点。 | 11.4 说明有通行变化,但完整细节需当前实机复核。 | 败退队伍常在这里第二次交火;支援/控制角色可用入口拖时间。 | | 消防局(Fire Station) | 北中部路权枢纽,研究中心北侧外环。 | 未找到官方固定 Herd。 | 当前资料站未列消防局 Kiosk;兑现点在 Police Station / School / Hospital。 | 内部掩体缺口;只按北侧入口和外环站位分析。 | Magnus / Eleven 可守口;Haze / Rio 可外侧架线;队伍需要分人看学校/警察局。 | | 警察局(Police Station) | 北线接近中心外环前的高摩擦门槛。 | 未找到官方固定 Herd;11.4 官方确认遗失物箱相关改动。 | 当前资料站确认警察局有 Kiosk;11.4 遗失物箱又增加局部停留价值。 | 当前遗失物箱位置有官方图,但战斗遮挡仍需实机截图。 | Jackie 可借短路口收割;控制/陷阱角色能把过路点变成短战窗口。 | | 森林(Forest) | 南侧中心外环、侧翼和第三方劝架通道。 | 未找到官方固定 Herd;与靶场 Herd、教堂/墓园路线形成前置压力。 | 当前资料站未列森林 Kiosk;它服务于 Chapel / School / Archery Range 兑现前后的侧翼。 | 草丛坐标缺口;只讨论战争迷雾边界和侧翼路径。 | Jackie / Shoichi 喜欢森林残局;Rio / Nadine 需要前排或短时视野保护。 | | 靶场(Archery Range) | 西北远程成长线,中期被狼群拉回交战半径。 | 官方确认 Wolf Mutant Herd:3 只狼,Day 2 出现,310 秒重生。 | 当前资料站确认靶场有 Kiosk;远程成长线会在中期形成停留点。 | 官方有 Herd 实景图,但缺靶场到学校射线截图。 | Rio / Nadine 可成长和架线;打狼时要防学校/森林方向包夹。 | | 寺庙(Temple) | 东北边角高收益区,撤退方向较少。 | 官方确认 Bear Mutant Herd:2 只熊,Night 2 出现,310 秒重生。 | 当前资料站确认寺庙有 Kiosk;高收益边角区因此更容易被读停顿。 | 官方有 Herd 实景图;溪流/小巷出口未纳入实机场景证据。 | Fiora / Hyejin 可在入口打短战;打熊后若退路被封,收益会变成负担。 | | 学校(School) | 西侧研究中心外环与 Kiosk 再进场点。 | 未找到官方固定 Herd;与研究中心 Wickeline 压力相邻。 | 当前资料站确认学校有 Kiosk,是研究中心外环最关键的再进场点之一。 | 室内路线、草丛、墙体需实机复核。 | Squad 可用学校补件后再压向 Wickeline 外移路径侧;Jackie / Luke 等敌方撤退,Rio / Haze 外侧架线。 | | 研究中心(Research Center) | 终局目标核心,公开信息、限制区规则与四向外环叠加。 | 官方资料确认 Night 4 Wickeline;Eternal Return Wiki(Fandom 资料站)记录 Research Center 在 Night 4 后成为限制区且不会重新开放,Wickeline 会从研究中心出来。 | 本区未见 Kiosk;周边 School / Police Station / Hospital / Chapel 等 Kiosk 形成目标后的兑现方向。 | 内部房间/墙体/普通进入条件未纳入实机场景证据;正文不把它当普通搜刮 POI。 | 先手打 Boss 会暴露和掉状态,还要考虑限制区计时器;后手入场也要面对四向外环被看住的风险。 | ### 10.4 地区证据索引 以下 20 条证据原本散落在各地区小节末尾,现集中放在文末。正文只保留关卡设计分析,具体物资、Kiosk、路线证据和待核对边界在这里统一复核。 | 地区 | 证据摘要 | |---|---| | 码头(Dock) | 官方物资表可复核本区存在 菜刀7、铁锈剑9、双刀7、短棍11、劳工手套7 等基础材料;本报告只把它用于解释路线成立性,不把资源清单作为正文主体。 交互证据:当前资料站未列 Dock Kiosk;最近可复核兑现方向主要是 Warehouse / Hotel。48 条 DAK Saved Plan 样本中 Dock 出现 6 次(起点 0 / 终点 6 / 中继 0)。 | | 仓库(Warehouse) | 官方物资表可复核本区存在 钢笔11、玻璃瓶15、剃刀7、扑克牌11、布甲11 等基础材料;本报告只把它用于解释路线成立性,不把资源清单作为正文主体。 交互证据:当前 Lumia Island 资料站确认 Warehouse 为 Kiosk 区域,可作为南侧外圈经济兑现点。48 条 DAK Saved Plan 样本未出现 Warehouse,因此本行只按 Kiosk 兑现点分析。 | | 池塘(Pond) | 官方物资表可复核本区存在 锤子10、十字镐14、短柄斧6、短矛6、短棍9 等基础材料;本报告只把它用于解释路线成立性,不把资源清单作为正文主体。 交互证据:当前资料站未列池塘 Kiosk;它靠近 Hospital / Temple / School 等兑现区和研究中心外环。48 条 DAK Saved Plan 样本未出现 Pond,正文只把它作为研究中心东侧外环观察区。 | | 溪流(Stream) | 官方物资表可复核本区存在 锤子12、十字镐15、弓7、针7、防风衣12 等基础材料;本报告只把它用于解释路线成立性,不把资源清单作为正文主体。 交互证据:当前资料站未列溪流 Kiosk;它是 Temple / Hospital / School 兑现前的换线通道。48 条 DAK Saved Plan 样本中 Stream 出现 4 次(起点 3 / 终点 1 / 中继 0)。 | | 海滩(Beach) | 官方物资表可复核本区存在 双刀9、锤子13、十字镐17、短柄斧9、短矛9 等基础材料;本报告只把它用于解释路线成立性,不把资源清单作为正文主体。 交互证据:当前资料站未列 Beach Kiosk;战后兑现方向主要是 Hotel / School / Warehouse。48 条 DAK Saved Plan 样本中 Beach 出现 2 次(起点 1 / 终点 1 / 中继 0)。 | | 高级住宅区(Uptown) | 官方物资表可复核本区存在 钢笔13、棒球8、费德洛夫自动步枪8、镜头8、发箍13 等基础材料;本报告只把它用于解释路线成立性,不把资源清单作为正文主体。 交互证据:当前资料站未列高级住宅区 Kiosk;最近可复核 Kiosk 为 Warehouse / Hotel。48 条 DAK Saved Plan 样本中 Uptown 出现 4 次(起点 3 / 终点 1 / 中继 0)。 | | 小巷(Alley) | 官方物资表可复核本区存在 剪刀10、菜刀7、钢链11、针7、鸭舌帽11 等基础材料;本报告只把它用于解释路线成立性,不把资源清单作为正文主体。 交互证据:当前资料站未列小巷 Kiosk;它更常作为 Police Station / Hotel / School 的切入通道。48 条 DAK Saved Plan 样本中 Alley 出现 7 次(起点 0 / 终点 7 / 中继 0)。 | | 加油站(Gas Station) | 官方物资表可复核本区存在 剪刀12、钢笔11、锤子12、短棍11、鞭子6 等基础材料;本报告只把它用于解释路线成立性,不把资源清单作为正文主体。 交互证据:当前资料站未列加油站 Kiosk;兑现压力来自 Archery Range / Police Station / School 方向。48 条 DAK Saved Plan 样本中 Gas Station 出现 2 次(起点 1 / 终点 1 / 中继 0),因此只作为低频路线节点分析。 | | 旅馆(Hotel) | 官方物资表可复核本区存在 菜刀9、瓦尔特PPK9、费德洛夫自动步枪9、针9、吉他9 等基础材料;本报告只把它用于解释路线成立性,不把资源清单作为正文主体。 交互证据:当前资料站确认 Hotel 为 Kiosk 区域;附近路线会把海滩、学校和码头玩家带到同一停顿点。48 条 DAK Saved Plan 样本中 Hotel 出现 6 次(起点 5 / 终点 0 / 中继 1)。 | | 工厂(Factory) | 官方物资表可复核本区存在 短柄斧7、鞭子7、瓦尔特PPK7、费德洛夫自动步枪7、自行车头盔13 等基础材料;本报告只把它用于解释路线成立性,不把资源清单作为正文主体。 交互证据:当前资料站未列工厂 Kiosk;战后主要向 Hospital / Hotel 等 Kiosk 区转线。48 条 DAK Saved Plan 样本中 Factory 出现 13 次(起点 6 / 终点 6 / 中继 1)。 | | 墓园(Cemetery) | 官方物资表可复核本区存在 十字镐15、竹11、棒球7、钢链12、镜头7 等基础材料;本报告只把它用于解释路线成立性,不把资源清单作为正文主体。 交互证据:当前资料站未列墓园 Kiosk;最近可复核 Kiosk 为 Hospital / Chapel / Temple。48 条 DAK Saved Plan 样本中 Cemetery 出现 10 次(起点 1 / 终点 9 / 中继 0)。 | | 医院(Hospital) | 官方物资表可复核本区存在 剪刀13、双刀9、劳工手套9、剃刀9、针9 等基础材料;本报告只把它用于解释路线成立性,不把资源清单作为正文主体。 交互证据:当前资料站确认 Hospital 为 Kiosk 区域;三向入口让购买和复活动作可被第三方读取。48 条 DAK Saved Plan 样本中 Hospital 出现 9 次(起点 7 / 终点 0 / 中继 2)。 | | 教堂(Chapel) | 官方物资表可复核本区存在 剪刀12、铁锈剑9、锤子12、短棍12、鞭子7 等基础材料;本报告只把它用于解释路线成立性,不把资源清单作为正文主体。 交互证据:当前资料站确认 Chapel 为 Kiosk 区域;它是南中部撤退后再次补件的节点。48 条 DAK Saved Plan 样本中 Chapel 出现 6 次(起点 5 / 终点 1 / 中继 0)。 | | 消防局(Fire Station) | 官方物资表可复核本区存在 钢笔12、玻璃瓶15、扑克牌12、长步枪7、红心7 等基础材料;本报告只把它用于解释路线成立性,不把资源清单作为正文主体。 交互证据:当前资料站未列消防局 Kiosk;它更像研究中心北侧外环和 Police Station / School / Hospital 兑现点之间的路权门。48 条 DAK Saved Plan 样本中 Fire Station 出现 7 次(起点 3 / 终点 4 / 中继 0)。 | | 警察局(Police Station) | 官方物资表可复核本区存在 铁锈剑10、锤子12、短棍11、钢珠12、弓9 等基础材料;本报告只把它用于解释路线成立性,不把资源清单作为正文主体。 交互证据:当前资料站确认 Police Station 为 Kiosk 区域;11.4 官方新增/调整警察局遗失物箱,形成当前版本局部资源热点。48 条 DAK Saved Plan 样本中 Police Station 出现 1 次(起点 1 / 终点 0 / 中继 0)。 | | 森林(Forest) | 官方物资表可复核本区存在 十字镐15、短矛7、竹12、劳工手套7、钢珠11 等基础材料;本报告只把它用于解释路线成立性,不把资源清单作为正文主体。 交互证据:当前资料站未列森林 Kiosk;它服务于 Chapel / School / Archery Range 兑现前后的侧翼。48 条 DAK Saved Plan 样本中 Forest 出现 3 次(起点 0 / 终点 3 / 中继 0)。 | | 靶场(Archery Range) | 官方物资表可复核本区存在 铁锈剑10、竹13、钢珠13、棒球8、弓8 等基础材料;本报告只把它用于解释路线成立性,不把资源清单作为正文主体。 交互证据:当前资料站确认 Archery Range 为 Kiosk 区域;远程成长线在中期会产生可读停顿。48 条 DAK Saved Plan 样本中 Archery Range 出现 3 次(起点 1 / 终点 2 / 中继 0),是低频但可复核的路线节点。 | | 寺庙(Temple) | 官方物资表可复核本区存在 菜刀7、铁锈剑10、双刀7、短矛7、竹13 等基础材料;本报告只把它用于解释路线成立性,不把资源清单作为正文主体。 交互证据:当前资料站确认 Temple 为 Kiosk 区域;边角高收益区因此更容易出现补件停顿。48 条 DAK Saved Plan 样本中 Temple 出现 3 次(起点 1 / 终点 2 / 中继 0)。 | | 学校(School) | 官方物资表可复核本区存在 剪刀14、短柄斧9、剃刀9、粉笔12、吉他9 等基础材料;本报告只把它用于解释路线成立性,不把资源清单作为正文主体。 交互证据:当前资料站确认 School 为 Kiosk 区域;它是研究中心外环最关键的再进场和复活补件点之一。48 条 DAK Saved Plan 样本中 School 出现 2 次(起点 0 / 终点 1 / 中继 1),研究中心外环和 Kiosk 关系仍由 S-06 支撑。 | | 研究中心(Research Center) | 官方 1.0 Item Spawn 表不把研究中心列为普通材料区;Eternal Return Wiki(Fandom 资料站)记录它在 Night 4 后成为限制区且不会重新开放,Wickeline 会从研究中心出来。因此本报告不把研究中心写成材料搜刮点,而把它作为中心高压目标、终局轮转枢纽、外移路径承诺和外环压力源分析。交互证据:当前资料站未列 Research Center Kiosk;48 条 DAK Saved Plan 样本也没有把 Research Center 作为普通搜刮路径,这与“中心不是普通 POI”的写法一致。 | ### 10.5 证据边界与可选实机截图扩展 **可选扩展图清单** - 医院、码头、学校、森林、研究中心外围的高清实机截图或视频截图:用于确认墙体、草丛、门口视野盲区、伏击点和撤退线。优先按第 5.21 节的核查表抓图:医院三向入口、码头离区路线、学校西侧外环/Kiosk、森林侧翼路径、研究中心四向外环与 Wickeline 外移路径侧站位。 - 研究中心内部/边界空间截图:用于核对 Night 4 限制区表现、封闭/高壁垒空间、内部墙体和具体边界遮挡;在未取得实机证据前,不写成普通进入条件。 - 当前版本 DAK.GG Saved Plan 路线截图:本轮已能从 DAK SSR payload 和 `/api/v1/data/areas` 字典解析 16 名样本角色各 3 条路线,共 48 条 Plan ID、版本、武器和地区序列;F-04、F-04a、F-04b 已按这组真实网络攻略样本重绘。逐条浏览器截图可增强可审计性;在截图之外,当前图只证明结构化页面样本存在,不证明路线强度排行或唯一最优路线。 - 高水平实战视频截图或 ER Masters 片段:用于补充研究中心进场时机、先打人还是先打 Boss、第三方入场的真实对局案例。 - 真实死亡/交战热力图:公开资料未找到,本报告当前只保留机制压力图,不能把它当作统计热图。 - 医院、学校、森林、码头的“入口读线”目前依据地图邻接关系和 Kiosk/目标机制分析,不等同于已验证草丛点、墙体坐标或脚步声半径。后续如果补入实机截图,应优先放在对应段落旁边作为证据增强,而不是继续增加抽象图。 **发布版视觉状态** | 目标图示 | 发布状态 | 可选升级 | |---|---|---| | 卢米亚岛整体结构图 | 已有官方地图重构图、官方 Kiosk 图和本地重绘压力层。 | 若能取得当前版本高清全图,可替换旧 1.0 背景图,并保留 1.0 图作为历史结构证据。 | | 角色头像与定位总览图 | 已有本地头像与角色定位总览,头像来源集中列在图示清单和 S-CHAR。 | 继续补充当前版本角色页或官方头像来源截图,让头像资产来源更硬。 | | 真实角色搜刮路线图 | 已解析 16 名样本角色各 3 条 DAK Plan ID、版本、武器和路径代码/地名,共 48 条;F-04、F-04a、F-04b 已按真实路径样本重绘。 | 继续补 DAK 页面截图;若后续路线样本扩大,可重新生成样本分布图和热度图。 | | 前中后期跨区域流转图 | 已有机制压力图与宏观玩法闭环图。 | 可用高水平对局录像补一张真实队伍从外圈到研究中心外环的时间线截图。 | | 医院 / 码头 / 学校 / 森林 / 研究中心外围盲区图 | 已有入口风险检查框架和地区重绘图;正文只把它作为机制与邻接关系证据。 | 若取得当前版本实机截图或视频截图,可逐张标注墙体、草丛、门口视野、伏击窗口。 | | 前中后期冲突热力图 | 已有机制压力图;没有公开死亡/交战统计热力图。 | 若找到官方或可信统计热图,再替换;否则继续明确标注为机制压力,不当作死亡热图。 | | 研究中心专项结构图 | 已有用户认可保形母版与局部标注图。 | 可补 Night 4 后 Wickeline 外移路径侧实机截图,增强边界表现和队伍站位的可视化。 | | 角色与地形适配矩阵图 | 已有本地头像矩阵,圆点已重新居中。 | 可在路线截图补齐后,把“地形依赖”与真实路线频次分开呈现。 | | 关键地点实机场景匹配图 | 已收录官方 Mutant Herd 场景图,并用地区重绘补齐结构分析。 | 可继续补研究中心、学校、医院、森林、码头和 Kiosk 复活/补件场景。 | **实机图与图生图处理规则** | 素材类型 | 可以怎么用 | 不能怎么用 | |---|---|---| | 官方截图 / 当前版本实机截图 | 作为正文第一证据图,允许裁切、提高清晰度、加箭头和中文标注。 | 不改地图结构,不补不存在的草丛、门、墙体或隐藏入口。 | | 高水平视频截图 | 用来证明真实对局站位、第三方入场、Kiosk 停顿、Wickeline 外移路径侧承诺。 | 不截只有技能特效或角色近景、看不出空间关系的画面。 | | 基于真实截图的 image2 重绘 | 可以把模糊画面重绘成正式方案展示图,保留真实构图,只强化路径、视线、区域层级和交互点。 | 不从空白凭空画地图,不生成伪 UI、伪小地图、伪热力图、伪草丛坐标。 | | 机制压力图 | 用于解释奖励、限制区、Kiosk、Boss 如何把玩家吸向某些区域。 | 不当作真实死亡热力图或统计热图。 | **关键地点实机场景匹配状态** | 地点 | 当前可用真实图 | 已能证明的设计点 | 仍需补图 | |---|---|---|---| | Hospital / 医院 | F-06 入口风险检查图 + F-15.12 地区重绘 | 医院是东侧 Kiosk / 续航主题区,三向入口让补件和复活动作变成可被读取的停顿。 | 溪流/墓园/工厂三向入口实机截图、Kiosk 周边墙体/草丛截图。 | | Dock / 码头 | F-06 入口风险检查图 + F-15.01 地区重绘 | 码头是安全但慢的外圈起手点,离区路线决定中期响应速度。 | 码头离区路线、转角、可伏击点实机截图。 | | School / 学校 | F-06 入口风险检查图 + F-15.19 地区重绘 | 学校是无需踏入研究中心内部也能影响 Wickeline 外移路径侧的外环站位和 Kiosk 兑现点。 | 学校到研究中心西侧外环、学校 Kiosk 周边、森林/靶场侧入口截图。 | | Forest / 森林 | F-15.16 地区重绘 + F-07 研究中心外环图 | 森林承担南侧中心外环、隐蔽换线和第三方劝架功能。 | 森林战争迷雾边界、草丛/墙体、教堂/学校/研究中心侧翼实机截图。 | | Beach / 海滩 | F-11 官方 Mutant Herd 图 | 外圈低压起手会在中期被 PvE 奖励重新拉回冲突半径。 | 当前版本实机入口与草丛截图。 | | Factory / 工厂 | F-13 官方 Mutant Herd 图 | 工厂既是低压成长区,也是中期停留风险点。 | 医院/墓园方向转线截图。 | | Temple / 寺庙 | F-12 官方 Mutant Herd 图 | 边角高价值 PvE 会带来撤退方向少的问题。 | 溪流/小巷出口实机截图。 | | Archery Range / 靶场 | F-14 官方 Mutant Herd 图 | 远程成长路线会被中期 PvE 奖励吸回交战半径。 | 靶场到学校外环射线截图。 | | Research Center / 研究中心 | F-07 保形高清化结构图 + F-10 官方目标提示图 + F-15.20 地区重绘 | 公开目标、限制区规则、Wickeline 外移路径侧、四向外环和 Kiosk 兑现共同制造终局压力。 | Night 4 限制区表现、Wickeline 外移路径侧、边界遮挡,以及 School / Forest / Pond / Fire Station 四向外环同屏站位截图。 | **实机截图采集与扩展策略** 后续补图不要只追求“截图好看”,要优先证明关卡设计问题。每张实机截图进入正文前,都要能回答:这个画面证明了哪个入口、哪条撤退线、哪个 Kiosk 停顿、哪次第三方入场,或哪个 Boss 承诺窗口。若截图只能展示角色皮肤、击杀特效或 UI 信息,而不能说明空间关系,就不放进正文。 | 优先级 | 要补的画面 | 最好来自 | 截图瞬间 | 替换 / 补充位置 | 证明的设计观点 | 合格标准 | |---|---|---|---|---|---|---| | P0 | 研究中心 Wickeline 交战 | ER Masters / 高水平 Squad 实战视频 | 队伍打 Wickeline 到一半,School / Forest / Pond / Fire Station 任一方向出现第三方。 | 第 7 章 F-07 后新增实机图,或替换不够清楚的研究中心示意图。 | 研究中心是“Wickeline 外移路径侧承诺 + 被外环看见”的承诺空间,不是单纯 Boss 房。 | 画面必须能看出中心目标、至少一个外环方向、队伍站位或第三方进场方向。 | | P0 | 学校到研究中心西侧外环 | ER Masters / 高水平 Squad 实战视频 | 队伍在学校 Kiosk 或学校外环补件后重新压向 Wickeline 外移路径侧。 | 第 5.19 与第 7.6。 | 学校是无需踏入研究中心内部也能影响中心战斗的外环站位。 | 截图要同时看到学校侧站位、中心方向或 Kiosk 停顿;不能只有角色近景。 | | P1 | 医院三向入口与 Kiosk 停顿 | 高水平实战视频 / 当前版本自录 | 队伍在医院 Kiosk 买物品或复活,另一队从溪流、墓园或工厂方向靠近。 | 第 5.12 与第 5.21。 | 医院把恢复、补件、复活放入多入口压力区。 | 画面要能辨认至少两个入口方向,或看出 Kiosk 停顿与敌方接近方向。 | | P1 | 森林侧翼与战争迷雾边界 | ER Masters / 高水平实战视频 | 一队从森林绕向学校或研究中心外环,另一队在中心/学校处理目标。 | 第 5.16、5.21、7.6。 | 森林负责第三方劝架和撤退反打,而不是单纯资源点。 | 截图要能看出侧翼路线和目标队伍相对位置;不要求草丛坐标。 | | P1 | 码头离区路线 | 当前版本自录 / 高水平单排或 Squad 视频 | 玩家从码头离开,选择仓库、旅馆或工厂方向。 | 第 5.1 与 5.21。 | 码头安全但慢,离区选择决定中期响应速度。 | 截图要能辨认码头边界和离区方向,不需要交战画面。 | | P1 | Kiosk 复活 / Credit Revival | 高水平 Squad 视频 | 队伍在 Kiosk 复活或补件,敌方接近。 | 第 1.4、第 4.1、第 8 章支援角色段。 | Kiosk 把经济与复活变成可被读取的停顿。 | 画面要能看出 Kiosk 交互和入口压力,避免只截 UI 商店界面。 | | P2 | Mutant Herd 争夺 | 官方图之外的当前版本实战视频 | Factory / Archery Range 狼群,或 Beach / Temple 熊群被打时,第三方靠近。 | 第 4 章与第 10.3 节。 | 中期 PvE 不是安全刷怪,而是停留引发第三方风险。 | 截图要能同时看到 Herd、玩家站位和可推断的入场方向。 | 替换原则很简单:如果拿到清晰实机图,优先放在对应地区小节的第一张图之后,用它证明“真实场景如何承载这条设计逻辑”;保留 image2 图作为结构导读。若实机图足够清楚,可以把同一位置的旧裁切图降到图示清单或来源索引,不再让它占正文主要位置。 ### 10.6 图示清单 | 图号 | 图名 | 本地文件 | 标注说明 | 证明的设计观点 | 资料编号 | |---|---|---|---|---|---| | F-01 | 官方 1.0 Lumia Island 地图重构图 | `assets/lumia-island-map-reconstruction.png` | 黄色区域标出新版扩图、拆区、新路径与开放建筑。 | 1.0 后地图通过扩容和拆区降低早期随机碰撞,给路线规划更多空间。 | S-02 | | F-02 | 官方 Kiosk 位置图 | `assets/kiosk-locations.png` | 作为地区裁切与早期标注底图;当前 Kiosk 区域以 S-06 资料站复核为准。 | Kiosk 把补件、复活和经济兑现变成可被敌人读取的停留点。 | S-03 / S-06 | | F-03 | image2 重绘官方机制证据压力层 | `assets/image2-batch-redraws/level_diagram_01_pressure_layers.png` | 基于官方地图、Kiosk、Boss/目标提示和报告机制证据重绘压力层。 | 奖励与目标会把玩家从安全外圈拉向风险区域。 | S-01 / S-03 / S-IMG2 | | F-04 | DAK Saved Plan 路线样本叠加图 | `assets/image2-batch-redraws/level_diagram_02_player_route.png` | 基于官方 Kiosk 图和 `assets/data/dak-route-guides-20260613.json` 中的 48 条真实网络攻略路线重绘;透明线表示路线序列,粗黄线表示重复路线边,圆点数字表示地区出现次数。 | 前期路线不是材料清单,而是角色风险预算和中期集合时间;真实路线样本能帮助判断哪些区域更常成为起点、终点或换线节点。 | S-03 / S-05 / S-DAK-ROUTE / S-IMG2 | | F-04a | DAK Saved Plan 样本地区分布图 | `assets/summary-figures/dak-route-start-end-distribution.png` | 将 48 条路线拆成起点、终点和中继计数;单地区路线只计起点,不重复计终点。 | 样本统计要先解决样本量和重叠问题,才能回到地图热度标注。 | S-DAK-ROUTE | | F-04b | DAK Saved Plan 样本热度地图标注 | `assets/summary-figures/dak-route-area-heatmap.png` | 把 48 条路线的地区出现次数回写到官方 Kiosk 底图;圆越大表示路线序列出现越多。 | 地图热度可以说明路线样本集中处,但不能替代死亡热力图或强度排行。 | S-03 / S-DAK-ROUTE | | F-05 | image2 重绘前中后期机制冲突压力图 | `assets/image2-batch-redraws/level_diagram_04_midgame_pressure.png` | 标出中心目标、Kiosk 兑现、外环接近边线和 Mutant Herd 机制吸力。 | 冲突会随时间从分散搜刮转向中心目标和外环压力边线。 | S-01 / S-03 / S-IMG2 | | F-06 | image2 重绘医院、码头、学校入口风险检查图 | `assets/image2-batch-redraws/level_diagram_03_entry_vision.png` | 将入口、短视野、伏击检查方向和外环压向研究中心的风险统一成可读示意;配合第 5.21 节核查医院、码头、学校、森林和研究中心外围。 | 关键区域真正的风险来自进门前的信息不完整,而不是单纯资源多少。 | S-01 / S-03 / S-IMG2 | | F-07 | Research Center 外环接近 image2 局部标注图 | `assets/research-center-image2-local-label-polish.png` | 基于用户认可母版进行 image2 局部标注重绘,只优化编号、中文地点牌、图例和接近箭头,不改变地图结构。 | 研究中心胜负往往由 Wickeline 外移路径侧、外环站位、限制区计时器和撤退兑现共同决定。 | S-01 / S-03 / S-06 | | F-08 | 真实头像资产与角色定位总览 | `assets/summary-figures/character-role-overview.png` | 使用本地可追溯头像排版,标注角色地形职责。 | 角色不是抽象职业,而是不同空间任务的使用者。 | S-CHAR / S-05 | | F-08.01 | Jackie(杰琪)角色头像 | `assets/character-jackie.png` | 角色路线卡头像,用于标识近战收割样本。 | Jackie 把 Forest / School 外环和 Kiosk 停顿读成侧翼收割窗口。 | S-CHAR / S-05 | | F-08.02 | Aya(阿雅)角色头像 | `assets/character-aya.png` | 角色路线卡头像,用于标识中远程输出样本。 | Aya 需要可撤退射线和前排保护入口。 | S-CHAR / S-05 | | F-08.03 | Fiora(菲欧娜)角色头像 | `assets/character-fiora.png` | 角色路线卡头像,用于标识半开放决斗样本。 | Fiora 需要可追击但不完全开阔的决斗空间。 | S-CHAR / S-05 | | F-08.04 | Haze(海兹)角色头像 | `assets/character-haze.png` | 角色路线卡头像,用于标识火力压制样本。 | Haze 依赖 Fire Station / Pond / School 外环射线。 | S-CHAR / S-05 | | F-08.05 | Luke(卢克)角色头像 | `assets/character-luke.png` | 角色路线卡头像,用于标识短窗刺杀样本。 | Luke 会把小巷、旅馆和 Kiosk 停顿读成切入窗口。 | S-CHAR / S-05 | | F-08.06 | Xiukai(修凯)角色头像 | `assets/character-xiukai.png` | 角色路线卡头像,用于标识外圈运营/补给样本。 | Xiukai 依赖低压起手、补给运营和第二轮进场。 | S-CHAR / S-05 | | F-08.07 | Magnus(马格努斯)角色头像 | `assets/character-magnus.png` | 角色路线卡头像,用于标识前排冲撞样本。 | Magnus 需要咽喉点把开团变成队友可跟进的信号。 | S-CHAR / S-05 | | F-08.08 | Eleven(十一)角色头像 | `assets/character-eleven.png` | 角色路线卡头像,用于标识入口承压样本。 | Eleven 把研究中心外环和 Kiosk 周边读成保护/开团空间。 | S-CHAR / S-05 | | F-08.09 | Estelle(埃丝特尔)角色头像 | `assets/character-estelle.png` | 角色路线卡头像,用于标识保护救援样本。 | Estelle 让 Kiosk、医院和学校外环的复活/补件更有容错。 | S-CHAR / S-05 | | F-08.10 | Rio(莉央)角色头像 | `assets/character-rio.png` | 角色路线卡头像,用于标识长线输出样本。 | Rio 需要外环射线、距离控制和安全后撤线。 | S-CHAR / S-05 | | F-08.11 | Nadine(娜汀)角色头像 | `assets/character-nadine.png` | 角色路线卡头像,用于标识成长型远程样本。 | Nadine 需要 PvE 成长路线最终接入中期冲突。 | S-CHAR / S-05 | | F-08.12 | Hyejin(慧珍)角色头像 | `assets/character-hyejin.png` | 角色路线卡头像,用于标识控制封路样本。 | Hyejin 依赖寺庙、池塘、森林等可读入口来封路反打。 | S-CHAR / S-05 | | F-09 | 角色与地形适配矩阵 | `assets/summary-figures/character-terrain-matrix-centered.png` | 用圆点强弱标出角色对窄路、长线、外圈、Kiosk、中心外环的依赖。 | 同一张地图必须同时服务刺客、远程、前排、支援和运营角色。 | S-CHAR / S-05 | | F-10 | 官方 Boss / 目标提示图 | `assets/boss-minimap-notification.png` | 展示 Boss / 目标信息公开提示。 | 公开目标把“目标在哪里”变成共识,把压力转移到何时进场和如何撤退。 | S-01 | | F-11 | 官方 Mutant Herd:Beach | `assets/mutant-herd-beach.png` | 官方海滩变异野兽群示例。 | 低压外圈会在中期因为 PvE 奖励重新变热。 | S-01 | | F-12 | 官方 Mutant Herd:Temple | `assets/mutant-herd-temple.png` | 官方寺庙变异野兽群示例。 | 边角高价值 PvE 会制造“收益高但撤退方向少”的空间经济。 | S-01 | | F-13 | 官方 Mutant Herd:Factory | `assets/mutant-herd-factory.png` | 官方工厂变异野兽群示例。 | 工厂既是成长区,也是中期停留风险点。 | S-01 | | F-14 | 官方 Mutant Herd:Archery Range | `assets/mutant-herd-archery-range.png` | 官方靶场变异野兽群示例。 | 远程成长路线会被中期 PvE 奖励拉回交战半径。 | S-01 | | F-15 | 20 地区 image2 重绘图组 | `assets/image2-batch-redraws/level_diagram_07-26_area_*.png` | 每个地区基于报告真实地图证据和旧裁切图进行 image2 重绘,强化路径、节点、风险与奖励反馈。 | 每个地区都承担不同的起手、转点、隐蔽、兑现或中心外环功能。 | S-03 / S-IMG2 | | F-15-M | 二十地区机制速查矩阵 | 第 10.3 节表格 | 横向对照 20 个地区的关卡功能、已确认 PvE/敌人/目标、Kiosk/兑现关系、限制区/重开和隐蔽证据边界。 | 地区设计不能只看资源清单,必须同时看动线、停留、第三方风险和资料可信度。 | S-01 / S-03 / S-04 / S-05 / S-06 | | F-16 | 关键地点实机场景匹配图 | `assets/summary-figures/key-scene-matching-board.png` | 将 Beach、Temple、Factory、Archery Range 四张官方 Mutant Herd 实景图并排,补充设计观点和真实性边界。 | 关键地点真实场景能支撑“中期 PvE 停留制造冲突”的关卡设计结论。 | S-01 | | F-17 | 角色主动 / 避战决策图组 | `assets/summary-figures/role-decision-row-*.png` | 将 16 名实验体按地形任务裁切成四组,分散插入角色分析段落。 | 角色与地图互动必须落到“什么时候打、什么时候等、从哪个外环方向承诺”的对局决策。 | S-CHAR / S-05 | | F-17.1 | 切入、射线与半开放决斗样本 | `assets/summary-figures/role-decision-row-1.png` | Jackie、Aya、Fiora、Haze 的主动/避战窗口。 | 地图需要同时服务侧翼收割、远程射线和半开放决斗。 | S-CHAR / S-05 | | F-17.2 | 侧翼、运营与入口承压样本 | `assets/summary-figures/role-decision-row-2.png` | Luke、Xiukai、Magnus、Eleven 的主动/避战窗口。 | 短路口、外圈运营、窄口开团和入口保护是不同空间任务。 | S-CHAR / S-05 | | F-17.3 | 支援、长线与控制样本 | `assets/summary-figures/role-decision-row-3.png` | Estelle、Rio、Nadine、Hyejin 的主动/避战窗口。 | 支援、长线输出和控制角色依赖明确入口、外环视野和回撤线。 | S-CHAR / S-05 | | F-17.4 | 信息封锁、侧切与团队回撤样本 | `assets/summary-figures/role-decision-row-4.png` | Isol、Shoichi、Johann、Yuki 的主动/避战窗口。 | 信息封锁、侧切与团队回撤需要可预判路线和集中点。 | S-CHAR / S-05 | | F-18 | image2 宏观玩法闭环流程图 | `assets/image2-batch-redraws/level_diagram_05_macro_loop_flow.png` | 用可视化流程表达搜刮、换线、观察、承诺、撤退、兑现和再进场。 | 《永恒轮回》的关卡节奏是循环闭环,而不是单向推进。 | S-01 / S-03 / S-IMG2 | **F-15 子图索引** | 图号 | 地区 | 本地文件 | 标注说明 | 证明的设计观点 | 资料编号 | |---|---|---|---|---|---| | F-15.01 | Dock / 码头 | `assets/image2-batch-redraws/level_diagram_07_area_dock.png` | 南侧外圈起手区裁切标注。 | 码头是安全但慢的起手点,离区路线决定中期响应速度。 | S-03 | | F-15.02 | Warehouse / 仓库 | `assets/image2-batch-redraws/level_diagram_08_area_warehouse.png` | 南侧 Kiosk 邻近与外圈转线标注。 | 仓库把外圈收益转为可被读取的 Kiosk 停顿。 | S-03 | | F-15.03 | Pond / 池塘 | `assets/image2-batch-redraws/level_diagram_09_area_pond.png` | 东侧中心外环观察位标注。 | 池塘允许玩家低承诺观察研究中心,但会暴露给医院/墓园方向。 | S-03 | | F-15.04 | Stream / 溪流 | `assets/image2-batch-redraws/level_diagram_10_area_stream.png` | 东北侧中圈换线标注。 | 溪流把寺庙、医院、池塘连成三角压力。 | S-03 | | F-15.05 | Beach / 海滩 | `assets/image2-batch-redraws/level_diagram_11_area_beach.png` | 西南外圈与中期 PvE 吸力标注。 | 海滩从低压起手区转为中期停留风险点。 | S-03 / S-01 | | F-15.06 | Uptown / 高级住宅区 | `assets/image2-batch-redraws/level_diagram_12_area_uptown.png` | 西南外圈过渡标注。 | 高级住宅区把海滩、仓库、森林连接成外圈到中心外环的过渡。 | S-03 | | F-15.07 | Alley / 小巷 | `assets/image2-batch-redraws/level_diagram_13_area_alley.png` | 北侧窄路换线标注。 | 小巷用短视野和线性路网放大刺客/近战切入。 | S-03 | | F-15.08 | Gas Station / 加油站 | `assets/image2-batch-redraws/level_diagram_14_area_gas_station.png` | 西北起手分流标注。 | 加油站让玩家在靶场远程线和小巷近战线之间选择。 | S-03 | | F-15.09 | Hotel / 旅馆 | `assets/image2-batch-redraws/level_diagram_15_area_hotel.png` | 西侧 Kiosk 兑现标注。 | 旅馆把补件/复活停顿放到学校外环压力附近。 | S-03 | | F-15.10 | Factory / 工厂 | `assets/image2-batch-redraws/level_diagram_16_area_factory.png` | 东南外圈工业区标注。 | 工厂是稳定成长区,也会因医院/墓园转线和中期 PvE 变热。 | S-03 / S-01 | | F-15.11 | Cemetery / 墓园 | `assets/image2-batch-redraws/level_diagram_17_area_cemetery.png` | 东南中圈压力阀标注。 | 墓园让工厂路线压向中心外环前必须处理医院/教堂方向信息。 | S-03 | | F-15.12 | Hospital / 医院 | `assets/image2-batch-redraws/level_diagram_18_area_hospital.png` | 东侧 Kiosk / 续航主题区标注。 | 医院把恢复与补件放进多入口压力区。 | S-03 | | F-15.13 | Chapel / 教堂 | `assets/image2-batch-redraws/level_diagram_19_area_chapel.png` | 南中部 Kiosk / 转线门标注。 | 教堂把南侧外圈、森林外环和墓园方向压成二次交火点。 | S-03 | | F-15.14 | Fire Station / 消防局 | `assets/image2-batch-redraws/level_diagram_20_area_fire_station.png` | 北中部研究中心外环标注。 | 消防局决定研究中心北侧路权和前排承压。 | S-03 | | F-15.15 | Police Station / 警察局 | `assets/image2-batch-redraws/level_diagram_21_area_police_station.png` | 北中部窄路门槛标注。 | 警察局让北线过路点变成控制/陷阱角色可利用的门槛。 | S-03 / S-04 | | F-15.16 | Forest / 森林 | `assets/image2-batch-redraws/level_diagram_22_area_forest.png` | 中心外环隐蔽换线标注。 | 森林保留第三方劝架和撤退反打空间。 | S-03 | | F-15.17 | Archery Range / 靶场 | `assets/image2-batch-redraws/level_diagram_23_area_archery_range.png` | 西北远程起手与中期 PvE 标注。 | 靶场让远程成长线在中期被 PvE 奖励吸回冲突半径。 | S-03 / S-01 | | F-15.18 | Temple / 寺庙 | `assets/image2-batch-redraws/level_diagram_24_area_temple.png` | 东北边角高价值区标注。 | 寺庙用高收益和较少撤退方向制造边角风险。 | S-03 / S-01 | | F-15.19 | School / 学校 | `assets/image2-batch-redraws/level_diagram_25_area_school.png` | 西侧中心外环与 Kiosk 邻近标注。 | 学校是无需踏入研究中心内部也能影响 Wickeline 外移路径侧的外环站位。 | S-03 | | F-15.20 | Research Center / 研究中心 | `assets/image2-batch-redraws/level_diagram_26_area_research-center.png` | 中央红区、Wickeline 外移路径侧与四向外环关系标注。 | 研究中心把公开目标、限制区规则、Boss 停留和第三方风险压缩到同一空间。 | S-03 / S-01 / S-06 | ## 11. 参考资料 | 编号 | 资料类型 | 标题 / 名称 | 发布方 / 作者 | 日期 / 版本 | 链接 | 报告中用途 | |---|---|---|---|---|---|---| | S-01 | 官方机制资料 | 1.0.0 Gameplay:Item Spawn、Game Flow、视野、旧战场机制、变异野兽群、维克莱恩 | Nimble Neuron | 1.0.0 / 抓取 2026-06-11,复核 2026-06-12 | https://playeternalreturn.com/posts/news/1281 | 旧 1.0 时间轴、Tree of Life / Meteorite、Alpha / Omega、Wickeline、Mutant Herd、Battle Zone 历史资料、Rootkit / Escape、视野机制、研究中心压力 | | S-02 | 官方版本公告 | 1.0.0 Patch Notes:地图扩大、拆区、新路径与开放建筑 | Nimble Neuron | 1.0.0 / 抓取 2026-06-11 | https://playeternalreturn.com/posts/news/1286 | 1.0 地图结构背景与宏观拓扑解释 | | S-03 | 官方帮助资料 | What are Credits and Kiosks | Nimble Neuron Help Center | 抓取 2026-06-11 | https://support.playeternalreturn.com/hc/en-us/articles/20584542119321-What-are-Credits-and-Kiosks | Kiosk 机制与旧位置图底图;当前 Kiosk 区域清单以 S-06 复核 | | S-04 | 官方版本公告 | 11.4 Patch Notes:警察局遗失物箱、教堂地形改动 | Nimble Neuron | 11.4 / 抓取 2026-06-11 | https://playeternalreturn.com/posts/news/3629 | 当前版本局部地形与资源热点补充 | | S-05 | 可信社区/统计站入口 | DAK.GG Character Analysis / Saved Plans 入口与抽样角色路线页 | DAK.GG | 抓取 2026-06-11,复核 2026-06-13 | https://dak.gg/er/characters;https://dak.gg/er/characters/Jackie/routes;https://dak.gg/er/characters/Magnus/routes;https://dak.gg/er/characters/Aya/routes;https://dak.gg/er/characters/Rio/routes;https://dak.gg/er/characters/Luke/routes;https://dak.gg/er/characters/Xiukai/routes;https://dak.gg/er/characters/Estelle/routes | 真实角色、武器分支和 Saved Plans 入口;具体路径证据见 S-DAK-ROUTE | | S-DAK-ROUTE | 可信社区/统计站结构化数据 | DAK.GG Saved Plans SSR payload 与 `https://er.dakgg.io/api/v1/data/areas?hl=en` 区域字典 | DAK.GG | 复核 2026-06-13 | https://dak.gg/er/characters/Jackie/routes 等 16 个角色路线页;https://er.dakgg.io/api/v1/data/areas?hl=en | 16 名样本角色各 3 条 Saved Plan,共 48 条 Plan ID、武器、版本、路径代码与解码地名;用于 F-04 / F-04a / F-04b。它不代表官方路线、不代表强度排行,仍需逐条浏览器截图补强 | | S-06 | Wiki / 资料站 | Lumia Island / Research Center:区域数量、限制区计时器、普通区域重开、Kiosk 当前区域、交通机制、天气/生态物件、Research Center 与 Wickeline 行为 | Eternal Return Wiki(Fandom) | 抓取 2026-06-12 | https://eternalreturn.fandom.com/wiki/Lumia_Island;https://eternalreturn.fandom.com/wiki/Research_Center | 当前可查限制区规则:20 个区域通常可进入,限制区计时器初始 20 秒/最高 30 秒、击杀加 5 秒、归零死亡;通常可进入区域可能限制后重开;Kiosk 位于 Archery Range / School / Police Station / Temple / Hospital / Chapel / Warehouse / Hotel,260 秒后启用;Acceleration Influx、Hyperloop、VLS、Launch Pads 等交通机制;Clear / Rainy / Sandstorm / Foggy、Glowing Flower、Lantern Bloom、Sandy Mushroom 等动态信息规则;Research Center Night 4 后成为限制区且不重新开放,Wickeline 从研究中心出来往非限制区移动;Night 6 临时安全区与 Day 7 最终安全区规则 | | S-07 | Wiki / 历史机制资料 | Battle Zone:当前页面以历史口吻描述的旧战斗区域系统 | Eternal Return Wiki(Fandom) | 抓取 2026-06-12 | https://eternalreturn.fandom.com/wiki/Battle_Zone | 用于标记 Battle Zone 的当前性边界:本文不把它作为当前稳定地图机制,只作为旧机制资料和待复核项 | | S-CHAR | 本地头像证据资产 | `assets/character-*.png` | 本地化资产 | 抓取 2026-06-11 | 本地路径 | 角色头像总览与角色-地形矩阵 | | S-IMG2 | image2 批量重绘资产 | `assets/image2-batch-redraws/level_diagram_*.png` | OpenAI image2 / 本地化输出 | 生成 2026-06-12 | 本地路径 | 基于报告真实地图证据、旧裁切图与已认可研究中心保形图生成的解释性示意图;不是官方截图,不作为草丛坐标、脚步声半径、掩体尺寸或死亡热力图证据 | | S-VID-OPTIONAL | 可选实机视频证据扩展 | ER Masters / 高水平实战视频截图采集方向 | 可选扩展 | 不纳入当前事实证据 | 无本地引用 | 研究中心 Wickeline 交战、学校西侧入口、医院三向入口、森林侧翼、码头离区、Kiosk 复活、Mutant Herd 争夺;当前只作为未来扩展方向,不作为事实证据 |
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